Hlavní obsah

18 Wheels of Steel: Haulin’ slaví 20 let. Už tehdy SCS stavělo firmu, flotilu i život za volantem

Foto: Adam Holl

A o 20 let později jsme se dostali sem.

Haulin’ vyšel v USA 18. září 2006. SCS v něm vrátilo sérii k truckerským kořenům: řízení, náklady, vlastní firmu, najímání řidičů, nové kabiny a lepší navigaci.

Článek

Dnes má české SCS Software dvě obrovské značky: Euro Truck Simulator 2 a American Truck Simulator. Před dvaceti lety ale svět virtuálních kamionů vypadal mnohem skromněji. 18 Wheels of Steel: Haulin’ vyšlo v USA 18. září 2006 a představovalo jednu z etap, na kterých si pražské studio zkoušelo kombinaci řízení kamionu a budování dopravní firmy.

SCS samo ve své historii projektů píše, že Haulin’ vzalo sérii zpět k jejím truckerským kořenům. Vyšší důraz dostal byznys, vedle řidičských schopností se testoval i obchodní instinkt a novinkami byly detailnější interiéry kabin a lepší navigace.

Výroční detail: SCS uvádí dokončení projektu v srpnu 2006. Databáze MobyGames a GameSpot uvádějí americké vydání 18. září 2006 - tedy přesně před 20 lety.

Nešlo jen o to dojet z bodu A do bodu B

Haulin’ nestavělo hráče jen do role řidiče na zakázku. Dobový popis hry zdůrazňoval, že hráč řídí celý provoz: vybírá kamiony, najímá řidiče, pracuje s flotilou, hledá dobře placené náklady a snaží se posouvat vlastní firmu výš.

Právě tento mix je dnes u SCS téměř samozřejmý. V Euro Truck Simulatoru 2 studio o šest let později znovu postavilo vedle řízení i správu firmy, garáží, flotily a najatých řidičů. Neznamená to, že Haulin’ „vytvořilo ETS2“. Znamená to, že některé nápady, které dnes považujeme za typickou součást her SCS, byly ve studiu přítomné dávno před ním.

Amerika a Kanada, přes 40 měst

Haulin’ se odehrávalo v Severní Americe. Pozdější oficiální prodejní stránka uvádí více než 40 měst napříč Spojenými státy a Kanadou. Na dnešní poměry šlo o výrazně jednodušší mapu, ale základní fantazie byla stejná: dlouhá cesta, náklad za zády a pocit, že kabina je na několik dalších minut nebo hodin vaším světem.

Právě interiéry kabin byly jednou z věcí, které SCS u Haulin’ samo vypíchlo jako novou funkci. V době, kdy studio teprve hledalo podobu moderního truck simulátoru, byl detailnější pohled z místa řidiče důležitou součástí posunu k větší imerzi.

Lepší navigace byla malý krok, který dnes působí samozřejmě

Další novinkou, kterou SCS ve svém historickém přehledu uvádí, byla lepší navigace po mapě. Dnes působí GPS v kabině jako základní vybavení každého truck simulátoru. V polovině nultých let ale právě podobné systémy pomáhaly proměňovat hry od série jednoduchých jízd v dlouhodobější virtuální práci.

Haulin’ tak nebylo revolucí jedním velkým prvkem. Spíš skládalo dohromady několik věcí, které SCS postupně pilovalo: jízdu, ekonomiku, mapu, navigaci, kabinu a růst firmy.

2006 → 2008: Amerika vystřídala Evropa

O dva roky později přišel první Euro Truck Simulator. SCS u něj uvádí dokončení v srpnu 2008 a popisuje realisticky pojatou Evropu, skutečnými silnicemi inspirovanou síť a důraz na interiéry i exteriéry kamionů.

Z dnešního pohledu byl první ETS další mezistupeň. Studio se přesunulo ze severoamerické kulisy k evropským kamionům a silnicím, ale pořád rozvíjelo stejný typ hry: vozit náklady, plánovat trasu a trávit dlouhé minuty za volantem.

2012: Euro Truck Simulator 2 spojil řízení a firmu do mnohem většího celku

Euro Truck Simulator 2 vyšel v říjnu 2012. Oficiální factsheet SCS znovu uvádí nejen desítky evropských měst, ale i možnost provozovat vlastní firmu, budovat flotilu, kupovat garáže a najímat řidiče.

Právě tady je kontinuita s Haulin’ dobře vidět. Ne ve smyslu přímého převzetí jedné mechaniky z jedné hry, ale jako dlouhodobá fascinace SCS myšlenkou, že truck simulator nemusí být jen fyzikální simulace kamionu. Může být také pomalá kariérní hra o zakázkách, penězích a firmě.

2016: návrat do Ameriky, tentokrát jako American Truck Simulator

American Truck Simulator vyšel 2. února 2016. SCS ho samo představilo jako návrat do USA a rozšíření modelu, který předtím úspěšně postavilo v ETS2.

Hráč opět začíná jako řidič na místním trhu, postupně se vypracuje na majitele firmy a může budovat jednu z největších dopravních společností ve hře. Je to mnohem hlubší a modernější systém než v Haulin’, ale základní fantazie - z řidiče k vlastnímu podniku - zní po dvaceti letech povědomě.

Vývoj v jedné větě: Haulin’ 2006: řízení + firma + flotila → ETS 2008: evropská identita → ETS2 2012: velký kariérní ekosystém → ATS 2016: moderní návrat do USA.

Co zestárlo nejvíc

Po dvaceti letech je samozřejmě vidět technický věk. Mapa je jednodušší, provoz působí schematičtěji, města jsou menší a možnosti detailního nastavování trucku se s dnešními tituly SCS nedají srovnat.

Haulin’ vznikalo v době, kdy SCS bylo výrazně menší studio a Prism3D musel zvládnout otevřené silnice na tehdejším hardwaru. Právě omezení jsou dnes součástí retro kouzla: dlouhé silnice, jednoduché billboardy, stará grafika a pocit, že před vámi je obrovská Amerika vytvořená z relativně mála polygonů.

Co naopak zestárlo překvapivě málo

• Pocit dlouhé jízdy mezi městy, který stojí víc na tempu než na akci.

• Kombinace řízení a ekonomiky dopravní firmy.

• Postup od běžných zakázek k vlastní flotile a zaměstnancům.

• Důraz na kabinu jako hlavní místo, odkud hráč svět sleduje.

• Navigace a plánování cesty jako součást samotné hry, ne jen menu před jízdou.

Když odmyslíme technickou vrstvu, mnoho z těchto principů funguje i v roce 2026. SCS je jen za dvě dekády rozšířilo do velikosti, kterou by si tehdejší Haulin’ jen těžko mohlo dovolit.

Kam Haulin’ patří v sérii 18 Wheels of Steel

Haulin’ nebylo začátkem série ani jejím koncem. Historie projektů SCS ukazuje téměř učebnicový roční rytmus, ve kterém studio na začátku nultých let zkoušelo nové mapy, fyziku i ekonomiku kamionové firmy.

• 2002: Hard Truck: 18 Wheels of Steel - velké vzdálenosti, provoz a správa firmy.

• 2003: Across America - větší svět, detailnější grafika a soupeřící dopravní firmy.

• 2004: Pedal to the Metal - nová fyzika a větší, detailnější svět.

• 2005: Convoy - přes 40 měst, více kamionů a důraz na konvoje.

• 2006: Haulin’ - návrat k truckerským kořenům, větší důraz na byznys, nové kabiny a navigaci.

• 2007: American Long Haul - další americký díl s výběrem kamionů, návěsů a najímáním řidičů.

Teprve potom se těžiště série přesunulo k evropské značce Euro Truck Simulator. Haulin’ je tak nejzajímavější hlavně jako jeden dobře čitelný krok v dlouhé sérii experimentů SCS, ne jako jediný „první předek“ dnešních her.

Haulin’ není „pra-ETS2“. Je ale krásně viditelný kus rodokmenu

Je lákavé napsat jednoduchou výroční větu: bez Haulin’ by nebyl Euro Truck Simulator 2. Takovou příčinnou linku ale oficiální zdroje nepotvrzují a byla by příliš silná.

Přesnější je říct něco jiného. SCS mělo už v roce 2006 jasno, že ho baví spojovat řízení nákladního auta s ekonomickou kariérou a správou firmy. V dalších letech studio tento koncept opakovaně přepracovávalo, zvětšovalo a technicky posouvalo.

Haulin’ je proto zajímavé právě jako jedna z fotografií vývoje. Když ji položíte vedle Euro Truck Simulatoru, ETS2 a ATS, je vidět, že dnešní gigantický virtuální svět kamionů nevznikl jedním skokem.

Dvacet let poté

18. září 2006 byl Haulin’ samostatný truck simulator pro tehdejší PC. 18. září 2026 je z něj retro titul, na kterém lze číst historii českého studia, které později vybudovalo nejznámější kamionové simulátory současnosti.

A možná právě to je na výročí nejzajímavější. Grafika zestárla. Mapa zestárla. Uživatelské rozhraní zestárlo. Ale základní nápad - sednout do kabiny, odvézt náklad, vydělat peníze a postupně vybudovat vlastní dopravní firmu - zůstal u SCS překvapivě živý.

Zdroje a ověření

Máte na tohle téma jiný názor? Napište o něm vlastní článek.

Texty jsou tvořeny uživateli a nepodléhají procesu korektury. Pokud najdete chybu nebo nepřesnost, prosíme, pošlete nám ji na medium.chyby@firma.seznam.cz.

Sdílejte s lidmi své příběhy

Stačí mít účet na Seznamu a můžete začít publikovat svůj obsah. To nejlepší se může zobrazit i na hlavní stránce Seznam.cz