Hlavní obsah
Věda a historie

EyeToy předběhl Kinect o sedm let. PlayStation 2 už v roce 2003 změnil tělo v ovladač

Foto: Pexels

Stačila malá USB kamera a obývák se změnil v herní plochu. EyeToy nebyl první pohybový experiment v dějinách, ale na PS2 dostal hraní bez klasického ovladače k milionům lidí.

Článek

Když se ovladač odložil na stůl

PlayStation 2 si většina lidí spojuje s DualShockem 2. U jedné z nejpodivnějších a zároveň nejdůležitějších periferií téhle generace ale ovladač najednou nebyl potřeba. EyeToy byla malá USB kamera, která sledovala pohyb hráče před televizí a převáděla ho do hry.

Najednou se nemačkalo X ani kolečko. Člověk mával rukama, uhýbal, bouchal do virtuálních objektů, čistil obrazovku nebo se trefoval do cílů vlastním tělem. Sony na své historické stránce popisuje EyeToy jednoduše: kamera udělala z hráče hvězdu přímo na obrazovce a jeho pohyb používala jako vstup.

Dnes to zní skoro samozřejmě. V roce 2003 ale šlo o dost radikální nápad. Kinect pro Xbox 360, který se později stal synonymem pro hraní bez ovladače, přišel až v listopadu 2010.

Myšlenka vznikala už od roku 1999

Richard Marks ze Sony později vzpomínal, že EyeToy patřil k jeho prvním velkým projektům po nástupu do Sony Computer Entertainment America v roce 1999. Cílem nebylo jen přidat další kameru k televizi. Důležitý byl pocit, že mezi člověkem a hrou nic není: žádný drát v ruce, žádný gamepad, jen vlastní pohyb.

To je důležitý rozdíl proti představě, že šlo jen o levný trik pro party hry. EyeToy zkoušel několik principů, které se později staly běžnými: snímání pohybu, vkládání obrazu hráče přímo do hry a kombinaci reálného prostoru s virtuálními objekty.

EyeToy: Play udělal z technologie hračku, kterou pochopil každý

První velký úspěch přišel s EyeToy: Play. Místo dlouhého vysvětlování technologie dostal hráč sadu jednoduchých miniher. Princip byl okamžitě čitelný: postav se před kameru a hýbej se. Právě tahle jednoduchost byla pro masový úspěch klíčová.

Sony v listopadu 2003 uváděla, že EyeToy: Play překročil v Evropě milion prodaných kusů za čtyři měsíce. O rok později už Sony Computer Entertainment Japan psala o 3,55 milionu expedovaných kusů po světě. Na periférii, která vypadala jako experiment přilepený k USB portu, to byla velmi slušná kariéra.

Nešlo jen o jednu sérii miniher

EyeToy se postupně dostal i mimo vlastní sérii. PlayStation dnes připomíná, že kameru podporovaly také další PS2 hry a některé série ji používaly jako volitelné rozšíření, včetně The Sims nebo Tony Hawk. Kamera tak nebyla izolovaná hračka, ale periférie, kterou mohl využít širší katalog.

Přišla také EyeToy: Kinetic, která z pohybového ovládání udělala fitness program, nebo EyeToy: AntiGrav, kde se tělo používalo pro řízení pohybu ve hře. Z dnešního pohledu je na tom zajímavé, jak moc Sony zkoušela s jedinou levnou kamerou vytěžit různé typy interakce.

Byl EyeToy opravdu první? Ne úplně

U retro techniky je snadné zpětně vyrobit hezkou legendu typu „Sony vynalezlo pohybové hraní“. To by ale bylo příliš silné tvrzení. Interaktivní kamery, světelné pistole i různé pohybové periferie existovaly dřív. EyeToy je důležitý hlavně tím, jak jednoduchou myšlenku dokázal dostat do běžného obýváku na mimořádně rozšířené konzoli.

Jeho vlastní technika byla přitom ve srovnání s Kinectem mnohem jednodušší. EyeToy pracoval s obrazem z běžné kamery a sledováním změn v obraze; Kinect o sedm let později přišel s výrazně pokročilejším snímáním pohybu a hlasu. Spojuje je ale stejná zásadní myšlenka: hráč nemusí držet tradiční ovladač, protože ovladačem se stane jeho tělo.

Proč je EyeToy důležitý i dnes
Ne proto, že by technologicky porazil Kinect nebo moderní VR. Důležitý je okamžik, kdy milionům hráčů ukázal, že hra nemusí začínat tlačítkem Start. Může začít tím, že se postavím před televizi a mávnu rukou.

PS2 nebyla jen konzole na gauč

Právě EyeToy dobře ukazuje, proč byla PlayStation 2 tak zvláštní generace. Jedna konzole zvládala klasické hry s DualShockem, DVD filmy, online hraní, kvízy s buzzery, kytaru pro Guitar Hero a pak i kameru, která po člověku chtěla, aby před televizí fyzicky poskakoval.

Zpětně to může působit trochu komicky. Obraz kamery nebyl krásný, rozpoznávání pohybu nebylo dokonalé a správné světlo dokázalo rozhodnout, zda hra bude fungovat dobře, nebo hráče začne ignorovat. Jenže právě tahle nedokonalá USB kamera pomohla otevřít dveře celé vlně hraní, které se nesnažilo být přesnější gamepad. Snažilo se gamepad obejít.

EyeToy dnes vypadá jako plastová relikvie z éry CRT televizí. Jeho největší nápad ale zestárl překvapivě málo: někdy je nejlepší ovladač ten, který vůbec nedržíte v ruce.

Zdroje

Máte na tohle téma jiný názor? Napište o něm vlastní článek.

Texty jsou tvořeny uživateli a nepodléhají procesu korektury. Pokud najdete chybu nebo nepřesnost, prosíme, pošlete nám ji na medium.chyby@firma.seznam.cz.

Sdílejte s lidmi své příběhy

Stačí mít účet na Seznamu a můžete začít publikovat svůj obsah. To nejlepší se může zobrazit i na hlavní stránce Seznam.cz