Článek
Polygonové nebe a moderní peklo
Letos v létě oslavíme neuvěřitelných třicet let od chvíle, kdy vývojáři z id Software vypustili do světa hru Quake. Byl to revoluční třesk. Plně 3D prostředí, temná atmosféra a multiplayer, který definoval celou jednu generaci e-sportu. Byla to doba, kdy kódování připomínalo černou magii a z minima hardwaru se ždímaly zázraky, o kterých se nám do té doby ani nesnilo. Hra se vám vešla na CD, instalace trvala pár minut a fungovalo to. Hned.
Dnes? Dnes žijeme v době takzvaného neomezeného výkonu. Koupíte si herní mašinu, která vypadá jako něco, co právě odpadlo z Hvězdy smrti. Uvnitř tepe ten naprosto nejlepší procesor na světě… tedy, na to, aby vám v zimě vytopil byt, jakmile spustíte menu nějaké nové AAA hry. Nová grafická karta je velká jako blok paneláku a žere víc elektřiny než průměrná africká země. A k čemu to všechno je? Abyste si koupili hru za dva tisíce, zjistili, že potřebuje 150 gigabajtů velký „Day-One patch“, a následně se dívali na to, jak se vaší herní postavě realisticky leskne pot na čele, zatímco se propadá texturou podlahy do nekonečného prázdna.
V roce 1996 jsme s 16 megabajty RAM dobývali jiné dimenze, dnes s 32 gigabajty sotva plynule otevřeme dva taby v Chromu.
Moje mikrovlnka má depresi
Druhým neoddiskutovatelným faktem dnešní reality je, že jsme plně vstoupili do éry umělé inteligence a takzvaných chytrých domácností. Každý den čteme oslavné články o tom, jak algoritmy generují videa, skládají hudbu a analyzují proteinové struktury. Veletrhy elektroniky jsou plné zařízení, která s vámi prý konečně budou komunikovat jako se sobě rovnými.
Skutečnost je ale o poznání tragičtější. Slibovali nám budoucnost, kde stroje budou dělat nudnou práci, zatímco my budeme tvořit umění a filozofovat. Místo toho my děláme nudnou práci a AI za nás kreslí obrazy a píše špatnou poezii. A co hůř, ten zhoubný „smart“ virus napadl všechno kolem nás. Já nechci, aby moje televize měla názor na to, co sleduju. Nechci, aby moje trouba potřebovala aktualizaci firmwaru, než mi ohřeje pizzu. Vzpomínám na staré arkádové automaty. Přišli jste, vhodili minci a hráli jste. Pac-Man po vás nechtěl souhlas s GDPR a Space Invaders nepotřebovali verifikovat vaši e-mailovou adresu.
Palubní počítač Apolla 11 měl méně výpočetního výkonu než hudební přáníčko k narozeninám, ale dostal lidstvo na Měsíc; můj nový chytrý zubní kartáček má pokročilou elektroniku a jeho největším úspěchem je, že mi odmítá fungovat, protože na chvíli vypadla Wi-Fi.
Pravidla o velikosti Zlatých stránek
A konečně, pojďme se podívat na analogový svět, protože zažíváme absolutní a bezprecedentní renesanci deskových her. Na platformách jako Kickstarter se točí desítky milionů dolarů, vycházejí kousky s produkční hodnotou, za kterou by se nemusel stydět ani Hollywood, a hraní deskovek už dávno není doménou podivínů ve sklepech, ale regulérní mainstream.
Jenže i tady jsme to nějak překombinovali. Dřív jste hodili kostkou, posunuli figurku a maximálně se pohádali, jestli jste stáli na políčku s hotelem nebo ne. Dnes? Rozbalit moderní „euro-hru“ je jako připravovat se na daňový audit. Krabice váží čtyři kila, obsahuje víc plastových miniatur než hračkářství v osmdesátkách a manuál… ten má víc dodatků než Pán prstenů. Zahrát si partii znamená nastudovat skripta z aplikované ekonomie, abyste mohli optimalizovat produkci středověkého lnu a zároveň manažovat balíček 400 karet, které všechny mění pravidla hry. Kde je ta elegantní čistota starého dobrého Tetrisu?
Evoluce nás dovedla do bodu, kdy je pro běžného smrtelníka jednodušší pochopit kvantovou fyziku než vysvětlit návštěvě, jak se v nové deskové hře počítají vítězné body za chov virtuálních ovcí.
Záblesk ducha ve stroji
Přes všechen ten cynismus, přes všechny ty zbytečné gigabajty a nabubřelé manuály, ale musím něco přiznat. Když večer zapnu svůj starý, pečlivě udržovaný počítač a slyším ten tichý, uspokojivý hukot ventilátorů, pořád cítím to samé mrazení jako tehdy. My lidé jsme strašně neohrabaní bohové. Tvoříme neskutečně komplexní stroje a pak je utopíme v balastu, mikrotransakcích a nesmyslné složitosti. Ale pod tím vším nánosem moderní hlouposti je samotná technologie pořád čistá magie. Podařilo se nám donutit kousek kamení – obyčejný křemík – aby dokázal počítat, pamatovat si a oživit celé světy na obrazovce. Problém totiž nikdy nebyl v těch strojích samotných. Problém je v nás a v tom, že jsme zapomněli, že ta nejlepší řešení byla vždycky ta nejelegantnější.
Zdroje a inspirace pro tento text:
- Historie id Software a odkaz Johna Carmacka (Výročí hry Quake)
- NASA Apollo 11 Guidance Computer (Porovnání hardwarových výkonů)
- Trend masivních deskových her na Kickstarteru (Gloomhaven, Frosthaven a vzestup komplexních pravidel)
- Zprávy z veletrhů CES (Kde chytré ledničky každoročně prohrávají boj se zdravým rozumem)






