Článek
Nebudu skrývat, že jsem „nintendopozitivní“ člověk, ačkoliv jsem dlouhá léta hrál i na PC. Týden po vydání jsem si pořídil další konzoli od Nintenda – Switch 2. Jeden z kolegů hraje na Xboxu, další má spíše neutrální přístup, ale zvažuje koupi nějakého stroje, pravděpodobně PlayStationu. Je to tedy kompletní mix. No a z nějakého důvodu je dráždí, že hraju „dětské“ hry na „dětské“ konzoli, která má mizerný výkon z minulé dekády. Jenže já mám několik dobrých důvodů, proč je to vlastně to pravé hraní, proč je v něm méně přetvářky i pózerství a proč jde v konečném důsledku o sebeúctu hráče.
Od hracích karet k revoluci v obýváku
Ze všeho nejdřív bych se zastavil u Nintenda jako takového. Firma má fascinující příběh. Zprvu vyráběla ručně kreslené hrací karty, které se pohybovaly na hraně tehdejších zákonů platných v Japonsku. Později díky tomuto portfoliu expandovala do USA a Evropy. Zkoušeli podnikat s instantní rýží, taxislužbou nebo hodinovými hotely, až se nakonec našli ve výrobě hraček.
Legendární Gunpei Yokoi dal Nintendu Game & Watch, čímž pro firmu otevřel úplně nový trh. Nebýt této přenosné digitální hry, nejspíš bychom ještě dlouho netušili, co je to D-Pad. Nintendo také zvedlo z prachu herní průmysl během krize v osmdesátých letech, když vtrhlo do USA s konzolí NES. Přineslo Rumble Pak pro Nintendo 64, bez kterého si dnes nikdo nedokáže představit moderní ovladač. S Wii přišlo pohybové ovládání. Nintendo bez debat určovalo trendy. Proč dnes existuje Steam Deck nebo se o totéž snaží Sony a Microsoft? Protože v roce 2017 přišel Switch.
Útěk od reality bez zbytečného pozlátka
Proč vlastně hrajeme digitální hry? Jednoduše proto, že je to útěk od reality, relax, zabíjení času, nebo pravidelná dávka endorfinů. Nehledě na věk hráče či způsob, jakým těchto benefitů dosahuje. Nabídka žánrů je široká – od adventur přes střílečky a logické hry až po bezduché klikačky. Ve své úvaze se však zaměřím na žánr, který je v našem kanclu hlavním jablkem sváru: akční adventury.

The Legend of Zelda
Tento žánr chtě nechtě definovala série The Legend of Zelda. Shigeru Miyamoto a Takashi Tezuka ukázali, jak má hra fungovat a které prvky jsou nepostradatelné. Není to první ani poslední hra od Nintenda, kterou ostatní studia kopírovala ve snaze vytvořit hru „jako Zelda“. Poslední dva díly, Breath of the Wild a Tears of the Kingdom, jsou právem považovány za jedny z nejlepších her historie. Za sebe musím souhlasit; v obou jsem dohrál hlavní příběh a poté v nich strávil stovky hodin – v součtu se blížím ke čtyřem stovkám a stále pokračuji.
Nintendo jako „Apple herního světa“
Aby úvod nevypadal jen jako chvalozpěv, udělám drobnou odbočku. Hlavním posláním každé firmy je vydělávat peníze a v tom je Nintendo velmi úspěšné. Z každého, kdo by je chtěl ožebračit byť o jediný cent, sedřou kůži. Některé jejich praktiky jsou drsné, na pomezí standardního obchodu a postupů mafie. Na druhou stranu s nimi v začátcích někteří partneři zkoušeli nepěkně vyběhnout – například Atari s neoficiálními kazetami pro NES.
Jejich hardware je sice unikátní, ale objektivně vzato drahý, stejně jako hry. To ale přisuzuji spíše faktu, že si Nintendo stanoví cenu a nepodléhá slevovým válkám. Prodeje jasně ukazují, že zákazníky to neodrazuje. Je to podobné jako u Applu, s nímž má Nintendo až podezřele mnoho společného: striktně uzavřený ekosystém, snaha ztížit přístup k hardwaru ostatním, role lídra v určování trendů i odvaha jít proti proudu. Historie jim dává za pravdu.
Past jménem hyperrealismus
Zpět k jádru věci: Co definuje akční adventuru pro dospělého hráče v mém věku (41 let)? Je to dokonalá grafika, silný příběh, nebo ovládání, které prokáže, že jste „profík“? Potřebujeme dokonalou simulaci reálného světa, který ve skutečnosti reálný není? Většinou se pohybujeme ve fantaskních světech. Musím za každou cenu vidět dokonale spočítané odrazy v kalužích? Podle mě ne.
Touhou po dokonalé grafice se hra může snadno stát karikaturou sebe samé. Jsem například skeptický ke GTA VI. Co to má být? Hyperrealistický simulátor života na temné straně Ameriky? Bude po tolika letech vývoje fungovat? A co za deset let? Těžko říct. Kdyby bylo GTA VI vizuálně stylizované podobně jako GTA III, neslo by si osobitý styl a nestárlo by tak rychle s příchodem každé nové generace grafických karet. Celé to honění se za realismem je často jen pozlátko, aby hra nevypadala „jako pro děti“. Ale proč se toho tak bojíme?

GTA VI
Důležitější je herní mechanika
Svoboda otevřeného světa je alfa a omega dnešního kvalitního titulu. Ale v hyperrealistickém detailu často zaniká to podstatné pro splnění úkolu. Pak se dostáváme k berličkám: blikajícím šipkám a žlutě vysvíceným římsám, po kterých lze šplhat. Správně navržený svět má hráče vést nenápadně. Stačí, když z jeskyně vyletí houf netopýrů nebo je vidět proudění vzduchu. Ano, je to „nerealistické“, ale pokud design zapadá do konceptu, vypadá taková nápověda lépe než svítící ukazatele. Dobrý design je samopopisný – hráč by neměl neustále koukat do mapy, aby věděl, kudy jít.
Samotné herní principy jsou ve skutečnosti až směšně prosté. AAA tituly si hrají na komplexní dramata, ale pod kapotou je to stejné jako u prvního Maria. Hrdina dojde k bossovi, najde jeho slabinu a několikrát do ní udeří. Je jedno, jestli je to drak v Elden Ring, nebo Bowser v Mario Galaxy. Cesta je vždy stejná: porazit menší bossy, získat schopnosti nebo vybavení a nakonec zachránit princeznu nebo svět. Jediný kumšt je v mechanikách okolo. Tvůrci by neměli hráče podceňovat. Jedno řešení na tisíc problémů nikoho dlouho nebaví. Skutečná zábava je tisíc řešení na jeden problém.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
A pak je tu ovládání. Je frustrace z drcení tlačítek v rozmezí milisekund to, co dělá hru „pro dospělé“? Záměrně stavět do cesty síto, které oddělí „zrna od plev“? Pro někoho je to výzva, pro jiného hodiny ve výsledku nudného opakování. Nemá hra hlavně bavit? Každý nemá reflexy e-sportovce. Proč by se měl hráč ponižovat volbou obtížnosti „Easy“, která má v mnoha hrách až hanlivý nádech? Přitom není problém zapracovat flexibilní obtížnost, která se schopnostem hráče přizpůsobuje zcela nenápadně tak, aby měl hráč pořád pocit, že souboj byl na hranici jeho možností.
O čem je skutečné hraní?
V čem se tedy liší Nintendo od zbytku světa? Nesnaží se být ničím víc, než čím hra má být. Nepotřebuje hyperrealismus, který designu světa spíše škodí a rychle zastarává. Nestaví přebujelé filmové příběhy, které jsme už viděli stokrát jinde. Vsadí na inovativní mechaniku, která dovolí příběh prožít pokaždé jinak, ne jen zažít to, co bylo předem naskriptováno a vloženo do cutscén.
A obtížnost? Ta u Nintenda nediskvalifikuje. Hra vás neshodí tím, že vás donutí přepnout na „Easy“, ale raději vám nenápadně přihraje lepší odměnu nebo mírně oslabí nepřítele. Protože hra nemá frustrovat, má především bavit. To je hlavní důvod obrovského úspěchu Nintenda. Switch se zanedlouho stane nejprodávanější konzolí historie ne proto, že by byl nejvýkonnější, ale protože nabízí ekosystém, jehož cílem je čistá radost z hraní. Stačí jen opustit paradigma, že jde o hry pro děti. Jsou to hry pro všechny. Pravá podstata hraní není v gigahertzích a teraflopech, ale v učení se, přemýšlení a v tom nezaměnitelném pocitu úspěchu, když porazíte hlavního bosse. A je úplně jedno, jestli se jmenuje Ganon, nebo Bowser.

