Článek
Paměťová karta obvykle není část konzole, na kterou si člověk vzpomene jako první. U Dreamcastu ale Sega udělala z obyčejného ukládání pozic vlastní malý kus hardwaru. Visual Memory Unit, zkráceně VMU, měla monochromatický LCD displej, směrový kříž, tlačítka A a B, vlastní hodiny, reproduktor a napájení z dvojice baterií CR2032. Když seděla v ovladači, fungovala jako paměťová karta a malá druhá obrazovka. Když se vytáhla ven, dokázala běžet samostatně.
To je hlavní důvod, proč VMU působí i dnes nezvykle. Nebyla to jen karta s efektním průhledným okénkem. Sega z ní udělala zařízení, které měnilo roli podle toho, zda bylo připojené ke konzoli, zasunuté v ovladači nebo leželo samo v ruce.
Paměťová karta, na které byl displej přímo vidět skrz ovladač
VMU se zasouvala do rozšiřujícího slotu v ovladači Dreamcastu. Její obrazovka přitom zůstávala viditelná skrz otvor v horní části gamepadu. Hra tak mohla na malém 48 × 32bodovém LCD zobrazovat informace oddělené od televizní obrazovky.
Nejlepší příklad ukazuje NFL 2K. Manuál hry popisuje volbu akcí přímo na VMU. Ve více hráčích tak nebylo nutné vyvěsit zvolený play na společnou televizní obrazovku před soupeřem. Paměťová karta se tím proměnila v soukromý taktický displej, který měl skutečný dopad na způsob hraní.
Na konci devadesátých let je to pozoruhodný nápad. Dnes bereme druhé obrazovky a doprovodná zařízení jako běžný experiment konzolových výrobců. Dreamcast ale měl jednu malou druhou obrazovku zasunutou přímo v ovladači a herní software ji mohl použít po svém.
Po vytažení z ovladače se z VMU stalo samostatné zařízení
Oficiální návod VMU uvádí režimy pro soubory, hry a hodiny. Na přední straně byl směrový kříž, tlačítka A a B, samostatná tlačítka MODE a SLEEP a LCD. Vzadu se nacházel reproduktor a prostor pro dvě baterie CR2032.
To znamenalo, že karta nemusela být připojená ke konzoli, aby něco dělala. Sega ji navrhla tak, aby mohla spouštět malé programy uložené v její paměti. Vývojářská dokumentace počítala s vlastním procesorem, RAM, 128 KB flash paměti a monochromatickým displejem. Pro běžného hráče však byla důležitější jednoduchá věc: některé hry mohly do VMU nahrát minihru a tu bylo možné hrát mimo Dreamcast.
Sonic Adventure z ní udělal kapesní výlet pro Chao
Manuál Sonic Adventure popisuje Chao Adventure jako nezávislou minihru pro VMU. Hráč mohl přenést svého Chao do paměťové jednotky, VMU vyjmout z ovladače a pokračovat s ním mimo samotnou konzoli. K ovládání sloužil kříž a tlačítka A a B.
Je to přesně ten typ funkce, který vysvětluje, proč byla VMU víc než marketingový trik. Uložená postava nebo zvířátko neopustilo hru jen jako anonymní save soubor. Přesunulo se do fyzického zařízení, které mělo vlastní displej a ovládání. Hra tak na chvíli pokračovala mimo televizi.
Sonic Adventure navíc ukazuje, jak vysokou cenu tato extravagance platila v paměti. Manuál uvádí, že samotná Chao Adventure vyžadovala 128 bloků volného místa. VMU přitom nabízela 200 bloků pro uživatelská data. Jedna výraznější funkce tedy dokázala spolknout velkou část karty.
Dvě baterie byly cena za to, že karta chtěla být minikonzolí
Samostatný provoz zajišťovaly dvě knoflíkové baterie CR2032. Oficiální návod uvádí, že při nepřetržitém hraní mohla jejich výdrž klesnout zhruba na sedm dní. Při používání pouze hodin měla být výrazně delší. Vývojářská dokumentace navíc upozorňovala, že časté překreslování LCD a zápisy do flash paměti spotřebu zvyšují.
Bez baterií VMU nepřestala být užitečná úplně. Návod výslovně říká, že jako paměťová karta mohla fungovat i bez nich. Nešlo už ale používat hodiny nebo samostatné minihry. To dobře vystihuje celé zařízení: uvnitř jedné krabičky byly vlastně dvě vrstvy. Jedna byla obyčejná paměť pro Dreamcast, druhá malý přenosný počítač.
VMU šla propojit i s další VMU
Na horní hraně jednotky byl konektor nejen pro periférie Dreamcastu, ale také pro přímé propojení dvou VMU. Návod s tím počítal pro přenos souborů a komunikaci mezi jednotkami. I to posouvalo paměťovou kartu mimo běžnou roli příslušenství, které jen tiše čeká v konzoli.
Z dnešního pohledu působí VMU skoro jako zvláštní slepá větev vývoje. Moderní konzole ukládají data do interního úložiště nebo cloudu a paměťová karta s obrazovkou by byla zbytečně složitá. Na Dreamcastu ale právě tato složitost dávala zařízení charakter.
Verdikt: paměťová karta, kterou nebylo potřeba schovávat
Dreamcast je často připomínán kvůli online funkcím, zvláštnímu ovladači nebo hrám, které předběhly dobu. VMU si zaslouží vlastní místo proto, že z jedné z nejméně zajímavých součástí konzole udělala něco viditelného a hravého.
Ukládala pozice jako běžná karta, ale současně mohla hráči ukazovat informace, schovat před soupeřem volbu akce nebo po vytažení z ovladače spustit vlastní minihru. Sega tím nevymyslela jen lepší úložiště. Na pár let přesvědčila hráče, že i paměťová karta může být součást samotné hry.
Zdroje a metodika
Sega Visual Memory Unit – Instruction Manual — Oficiální uživatelský manuál: tlačítka, režimy, CR2032, propojení VMU a výdrž baterií.
Dreamcast VMU Developer Documentation — Vývojářská dokumentace VMU: hardware, 128 KB flash, LCD 48 × 32 bodů a spotřeba při samostatném provozu.
Sonic Adventure – Instruction Manual — Primární herní manuál: Chao Adventure jako samostatná VMU minihra a požadavek 128 bloků.
NFL 2K – Instruction Manual — Primární příklad použití VMU jako soukromé obrazovky pro volbu akcí ve více hráčích.






