Článek
Dnešní ochrana her proti kopírování se odehrává hlavně uvnitř počítače: účet, aktivační server, šifrování, licence. Na přelomu osmdesátých a devadesátých let ale mohla být nejdůležitější část ochrany položená vedle klávesnice. Hra se zeptala na slovo z konkrétní strany manuálu, chtěla kód z tabulky nebo vás donutila otočit kartonovým kolečkem. Bez krabice jste měli disk, ale ne nutně celou hru.
Přesnější dobový termín je copy protection. Dnešním jazykem bychom tomu volně řekli DRM, jenže tehdejší trik byl překvapivě fyzický: software ověřoval, zda máte něco, co se mělo nacházet pouze v originálním balení.
Disk šel kopírovat. Manuál měl být problém navíc
U disket nebylo neobvyklé, že samotná data šla zkopírovat poměrně snadno. Výrobci proto přesunuli část „tajemství“ do papíru. Jedna z nejjednodušších metod fungovala jako školní zadání: najděte určitou stránku, řádek a slovo v manuálu a opište je do hry. Databáze MobyGames dnes sdružuje velké množství titulů, které právě takový manual lookup používaly.
Hezký paradox ukazuje původní referenční karta The Secret of Monkey Island. Lucasfilm Games v ní doporučoval udělat si záložní kopii disket a výslovně uváděl, že samotné disky nejsou copy-protected. V balení ale zároveň měl být uživatelský manuál a Dial-A-Pirate Wheel. Ochrana tak neseděla na magnetickém médiu, ale v krabici.
Monkey Island z ochrany udělal rekvizitu
The Secret of Monkey Island po spuštění zobrazil složený obličej piráta. Hráč měl na kartonovém kole Dial-A-Pirate srovnat horní a dolní polovinu tváře a podle zadaného místa vyčíst rok, který následně zadal do hry. Originální manuál dokonce varoval, že bez kolečka nepůjde pokračovat.
To je na celém principu nejzajímavější. Ochrana nebyla jen technickou překážkou. Stala se součástí tématu hry. O rok později použil Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge vlastní Mix ‚n‘ Mojo code wheel: hráč zarovnával ingredience a z okénka vyčetl číselný kód. Centre for Computing History ho dnes vede jako samostatný předmět ve sbírce copy-protection zařízení.
Papír byl chytrý, dokud nebylo snadné kopírovat i papír
Výhoda těchto metod byla jednoduchá: kopie diskety sama nestačila. Slabina byla stejně zřejmá. Jakmile byly běžnější kopírky, skenery a později internetové archivy, bylo možné reprodukovat i to, co mělo zůstat v krabici. Manuálové otázky navíc obtěžovaly i poctivého majitele, který knížku nebo kartonové kolečko ztratil.
U pozdějších reedic proto podobná ochrana často mizela. Ne proto, že by původní nápad byl hloupý. Byl navržen pro dobu, kdy zkopírovat několik disket bylo snazší než pohodlně rozmnožit celou fyzickou výbavu hry.
Nejpodivnější DRM bylo zároveň nejhmatatelnější
Dnes se hádáme o online aktivaci a servery, které jednou mohou zmizet. Tehdejší hráč mohl mít úplně opačný problém: počítač fungoval, disketa fungovala, hra byla jeho — a přesto hledal kartonové kolečko, které se někam zatoulalo při stěhování.
Je to zvláštní kapitola herní historie. Ochrana proti kopírování nebyla neviditelný proces na pozadí. Měla stránky, barvy, nýty a okénka. A někdy byla tak dobře zasazená do světa hry, že se z protivné povinnosti stal sběratelský předmět.
Zdroje
Museum of Computer Adventure Game History – The Secret of Monkey Island, reference card – dobová karta balení; uvádí manuál, Dial-A-Pirate a fakt, že disky samotné nebyly copy-protected
MobyGames – Games with manual lookup copy protection – definice a katalog her využívajících slovo, znak či symbol z manuálu
Centre for Computing History – Monkey Island 2 Mix ‚n‘ Mojo Code Wheel – muzejní popis fyzického kódového kola a jeho použití
OldGames.sk – Dial-A-Pirate – rekonstrukce původního kódového kola a popis postupu podle dobového manuálu
Nerdly Pleasures – Lucasfilm Games & LucasArts Technical Qualities – přehled verzí Lucasfilm/LucasArts her; dokládá odstranění code-wheel ochrany v některých pozdějších kolekcích a CD vydáních





