Hlavní obsah
Hry

Dojmy | Napoleonská soulslike Valor Mortis testuje trpělivost i postřeh

Foto: SHOT / One More Level

Autoři série Ghostrunner vyměnili kyberpunkové prostředí za napoleonskou éru s prvky fantasy. Demo Valor Mortis představuje zajímavý svět, svižné souboje i brutální obtížnost.

Článek

Červnové herní akce přinesly kromě trailerů i množství hratelných ukázek. Jednou z nich je projekt Valor Mortis od polského studia One More Level. V mnohém připomíná zmiňovaného Ghostrunnera. Přesto autoři tentokrát trochu změnili směr díky příklonu k populárnímu soulslike žánru (nebo spíš soulslite, pokud jste puristé). Demo je vskutku výživné. Zahrnuje dvě celé kapitoly hry – úplně první a sedmou. Co nás tedy 13. října, kdy hra vychází, čeká?

Kolikrát zemřeš, tolikrát jsi člověkem

Ocitáme se v roce 1817. Svět decimuje kromě Napoleonovy války i záhadná epidemie. Pokud jste dávali při dějepise pozor, možná vás napadá, že rok jaksi nesedí. Kromě choroby si autoři totiž trochu přikrášlili i Napoleonovy úspěchy, který se očividně nedočkal osamělé smrti na Svaté Heleně. Slavného vojevůdce a francouzského císaře dabingem ztvárňuje známý herec Vincent Cassel.

Jak už to tak u soulslike her bývá, vše začíná procitnutím z vlastní smrti. Hlavní hrdina William si ale na rozdíl od ostatních vojáků, které potkáte, udržel svoji lidskost a touhu přijít všemu na kloub. Průvodcem mu je samotný Napoleon, který k němu promlouvá jako jakýsi hlas v jeho hlavě. Na rozdíl od klasických souls her tu tedy máme i důraz na příběh — respektive takový příběh, který není potřeba lovit kdesi mezi řádky z poschovávaného loru předmětů a postav. Vrací se ale jiné, pro žánr typické prvky. Místo duší zabíjením nepřátel získáváte katalyzátory. Ty můžete utratit za vylepšení u „bonfiru“. Ten tu je zastoupen magickými lucernami. K nim se samozřejmě vracíte i po smrti.

A jak vylepšování postavy funguje? Nedočkáme se klasických atributů jako síla, odolnost nebo výdrž v případě Dark Souls. Místo toho hráč odemyká jednotlivé schopnosti, které mají 1-3 úrovně. Najdeme zde klasické zvýšení životů, ale třeba i nižší spotřebu výdrže při blokování útoků, větší poškození při headshotu nebo zvýšení poškození kritického útoku. Kromě toho se každých pár levelů odemyká slot na různé modifikátory jako třeba mírná regenerace životů, nebo nahrazení léčivých lahviček těmi obnovujícími magickou energii.

À l'attaque!

Co by to bylo za soulovku bez kvalitního boje. Osobně si dovolím tvrdit, že jestli něco Valor Mortis nejde vytknout, je to právě soubojový systém, který mi rychle sedl do ruky.

Hru začínáte se šavlí. S ní můžete provádět rychlé a silné útoky a vykrývání. Netrvá to ale dlouho a do druhé ruky se vám dostane pistole. Rázem hra začne připomínat trochu Dishonored, trochu Bloodborne z první osoby. Pistoli lze využít ke střelbě na kritické body nepřátel, ale i některých objektů (například bod, který způsobí pád stromu přes rokli a možnost přejít ji). Při zasažení těchto bodů se navíc uvolní energie, kterou můžete využívat v dalším prvku vašeho arzenálu - magické schopnosti. Nelze si při chrlení plamenů z levé ruky nevzpomenout na vigory z Bioshocku.

Foto: SHOT / One More Level

Ohnivé schopnosti ve Valor Mortis

Tady ale hra nekončí. Ukázka sedmé kapitoly ukazuje, že výzbroj bude mnohem rozsáhlejší. Šavli můžete střídat s rapírem, který je sice rychlejší, ale zase s ním nejde vykrývat. Místo klasické pistole spíše na střední vzdálenost můžete využít třeba dalekonosnou mušketu. Vrhání plamenů pak lze alternovat se štítem, který následně uvolní zachycenou energii z útoků nepřátel.

Když už jsme si představili arzenál, je potřeba si říct i to, jak vypadá v praxi. Dobrou zprávou je, že každá zbraň v demu opravdu působí originálně a vyplácí se je střídat. Soubojový systém je spíše brutální a agilní, než taktický. Pokud byste si usmysleli, že budete konflikt řešit tím, že vztyčíte šavli do bloku a jen budete odrážet, neuspějete. Každý blokovaný útok způsobí menší zranění, které jde ale vyléčit následným útokem.

Jiný případ je parry, ke kterému dochází pří načasování bloku těsně při útoku nepřítele. Kromě toho, že vám při tom nezpůsobí žádné poškození, naopak vy oponentovi způsobíte tzv. „posture damage“. Jde o systém dobře známý ze Sekira, kdy naplněním ukazatele prolomíte postoj protivníka díky čemuž na něj můžete zaútočit silným kritickým útokem.

Musím ale zmínit i pár výtek. Zatímco Sekiro i ostatní hry od FromSoftware se vyznačují tím, že souboje připomínají skoro až rytmickou hru, u Valor Mortis mi přišlo, že nepřátelští vojáci často střídají své útoky čímž vytváří unikátní sekvence, kterým je těžší se přizpůsobit a správně načasovat parry. Je ale možné, že jde jen o zvyk. Další věc se kterou jsem měl problém je odhadování vzdálenosti od protivníka. Těžko říct, jestli je na vině nezvyk na soulslike z první osoby, nebo můj prachbídný odhad, ale často se mi stávalo, že jsem měl pocit, že nepřítel (především boss) je v dostatečné vzdálenosti, ale přesto bez větší námahy jen máchnul rukou a zasadil mi smrtící úder.

Kromě blokování a parírování může lze využít ještě dash. Ten hraje největší roli u neblokovatelných útoků, kterým je možné uhnout. I zde je hráč odměněn v případě správného načasování. Při něm dojde ke zpomalení času a možnosti zasadit pár úderů k dobru. I tady mi ale načasování přišlo poměrně brutální a hra spustila zpomalení jen pokud šlo opravdu o setiny před dopadem úderu.

Pokud bych měl zhodnotit obtížnost, ta mi přišla po většinu času poměrně mírná. Vhodným střídáním zbraní a útoků lze základní nepřátele bez problémů přemoci. V sedmé kapitole se objeví i pár dalších nepřátel s tužším kořínkem, ale jde konec konců o soulslike a za jejich přemožením se skrývá odměna.

O trochu jiná situace mi přišla u bossů. Konkrétně ten první. Nejde o to, že by byl snad nějak nesplnitelný, ale skok v obtížnosti mi přišel zkrátka dost prudký. Pro někoho kdo nemá se soulslike zkušenosti a bude se radovat, že hra byla na poměry žánru ještě docela přívětivá může přijít náhlé vystřízlivění a vlna frustrace.

Foto: SHOT / One More Level

Boss 7. kapitoly hry

Krátce je potřeba zmínit i nejvýraznější dědictví Ghostrunnera - parkour. Na ten zde není kladen takový důraz jako v předchozích projektech a objevuje se především ve dvou podobách. Jde o běh po vyhrazených zdech a užití jakéhosi magického háku ke zhoupnutí v některých bodech. Systém působí plynule a v soulslike žánru nepůsobí nijak nepatřičně.

Technický stav

Co se týče technického stavu, ten je už na první pohled v mnohem lepším stavu než mnou nedávno zkoušený 1666: Amsterdam. Už jen proto, že nevynucuje využití upscalingu a i bez něj je plynulejší. Přesto jsem se setkal s občasným snížením výkonu, zejména při scénách s více efekty, jako jsou třeba kritické útoky na bosse. Dalším problémem, se kterým jsem se občas setkával, bylo zaseknutí zvuku mrtvoly, který následně ještě nějakou dobu zazníval ve smyčce.

Věřím ale, že jde o nešvary, se kterými mají autoři šanci něco udělat. Obzvláště přihlédneme-li k plynulosti předchozích projektů.

A bude to Slavkov, nebo Waterloo?

S čistým srdcem mohu říct, že zatím to vypadá nadějně. Stále musíme brát v potaz, že nejde o žánr pro každého. Pro milovníky obtížnosti a překonávání sebe sama ale jistě půjde o klenot. Hra navíc díky kameře z první osoby a důrazu na příběh přináší v rámci žánru i něco originálního.

A ačkoliv se pár chybek objevilo, můžeme doufat, že autoři čtyři měsíce do vydání využijí produktivně.

Máte na tohle téma jiný názor? Napište o něm vlastní článek.

Texty jsou tvořeny uživateli a nepodléhají procesu korektury. Pokud najdete chybu nebo nepřesnost, prosíme, pošlete nám ji na medium.chyby@firma.seznam.cz.

Sdílejte s lidmi své příběhy

Stačí mít účet na Seznamu a můžete začít publikovat svůj obsah. To nejlepší se může zobrazit i na hlavní stránce Seznam.cz

Doporučované

Načítám