Článek
Doplněk k televizi, nebo revoluce?
V druhé polovině devadesátých let se trh domácích herních konzolí dramaticky proměnil. Sony, které do té doby nebylo považováno za tradičního výrobce herních konzolí, vstoupilo na scénu s prvním PlayStationem a během několika let se z něj stal nejúspěšnější systém své generace.
Nintendo však rozhodně nehodlalo zůstat stranou.
Vývoj jeho nové konzole začal již v první polovině devadesátých let ve spolupráci se společností Silicon Graphics. Projekt byl veřejnosti známý mimo jiné pod názvem Ultra 64, než nakonec dostal jméno Nintendo 64.
Konzole byla nejprve uvedena v Japonsku v roce 1996, následovala Severní Amerika a poté další světové trhy.
Jednou z prvních věcí, která na Nintendo 64 dodnes upoutá pozornost, je jeho ovladač.
Ten měl tři samostatné úchopy. Na levé straně se nacházel klasický D-pad, uprostřed analogová páčka a napravo hlavní tlačítka včetně čtveřice žlutých tlačítek C.
Nintendo počítalo s tím, že hráč bude ovladač držet různými způsoby podle konkrétní hry. Pro moderní 3D tituly měla být hlavním ovládacím prvkem analogová páčka, zatímco některé tradičnější hry mohly využívat klasický směrový kříž.
Z dnešního pohledu působí ovladač N64 poněkud extravagantně. Ve své době však pomohl ukázat, jak důležitou roli bude analogové ovládání v trojrozměrných hrách hrát.
Neshoda, která pomohla vytvořit PlayStation
Příběh soupeření Nintenda a Sony je zajímavý už tím, že obě společnosti původně neměly být protivníky.
Sony s Nintendem spolupracovalo na technologii CD-ROM pro konzoli Super Nintendo. Jedním z plánovaných zařízení byl systém schopný pracovat jak s klasickými cartridgemi pro SNES, tak s optickými disky.
Právě z této spolupráce pochází dnes již legendární označení Nintendo PlayStation.
Mezi oběma společnostmi však vznikly spory především ohledně kontroly nad licencováním a příjmy z her vydávaných na CD.
Na veletrhu CES v roce 1991 Sony veřejně představilo svou spolupráci s Nintendem. Nintendo však následně oznámilo, že pro technologii optických disků začne spolupracovat s konkurenčním Philipsem.
Partnerství se Sony se tím prakticky rozpadlo.
Sony se ovšem rozhodlo celý projekt neopustit. Místo toho začalo připravovat vlastní herní konzoli.
O několik let později tak vznikl první PlayStation – zařízení, které se stalo největším soupeřem Nintenda a zároveň jednou z nejúspěšnějších herních konzolí historie.
Z někdejšího technologického partnera se tak stal protivník, který zásadně změnil celý herní trh.
Boj o 3D
Nintendo 64 vstupovalo do generace, ve které už nestačilo pouze zobrazovat hezčí 2D grafiku.
Herní průmysl se přesouval do trojrozměrného prostoru.
Pátá generace konzolí znamenala jeden z největších technologických skoků v historii domácího hraní. Za přibližně dvě desetiletí se konzole posunuly od zařízení schopných zobrazovat několik jednoduchých objektů až ke strojům, které nabízely rozsáhlé trojrozměrné světy.
PlayStation samozřejmě nebyl první konzolí schopnou zobrazovat 3D grafiku. Různé experimenty s trojrozměrným prostředím existovaly již dříve.
Sony však pomohlo 3D hraní masově prosadit.
Nintendo proto potřebovalo konzoli, která by dokázala v této oblasti konkurovat. A právě zde mělo Nintendo 64 několik velmi silných stránek.
Už Super Mario 64 ukázalo, že otevřenější trojrozměrné prostředí může fungovat velmi přirozeně a že analogová páčka dává při pohybu ve 3D prostoru výrazně větší smysl než klasický digitální D-pad.
Jaký výkon konzole měla?
Nintendo tentokrát nepokračovalo v hardwarové koncepci známé z NES a SNES.
Srdcem konzole se stal procesor NEC VR4300, vycházející z architektury MIPS R4300i. Pracoval na frekvenci přibližně 93,75 MHz.
Na polovinu devadesátých let šlo o mimořádně výkonný čip pro domácí herní konzoli.
Architektura byla 64bitová, což se ostatně stalo také jedním z hlavních marketingových argumentů Nintenda a dalo konzoli její název.
Samotné označení „64bitová konzole“ však automaticky neznamenalo, že všechny hry využívaly 64bitové operace neustále. Vývojáři často pracovali s datovými typy a postupy, které byly pro konkrétní úlohu nejefektivnější.
Nintendo 64 mělo v základní konfiguraci 4 MB RDRAM.
Pomocí příslušenství Expansion Pak bylo možné operační paměť rozšířit na celkových 8 MB. Některé hry díky tomu získaly vyšší rozlišení nebo další grafické možnosti, jiné rozšiřující modul přímo vyžadovaly.
Grafickou a část dalších výpočetních úloh zajišťoval systém označovaný jako Reality Co-Processor neboli RCP.
Ten se skládal především ze dvou částí.
Reality Signal Processor (RSP) se staral například o geometrické výpočty, část zvuku a další operace.
Reality Display Processor (RDP) měl na starosti samotné vykreslování obrazu, práci s texturami, rasterizaci a Z-buffer.
Nintendo 64 dokázalo v některých režimech zobrazovat obraz až v rozlišení přibližně 640 × 480 pixelů, většina her však kvůli výkonu používala nižší rozlišení.
Jednou z předností systému bylo například filtrování textur, díky kterému některé objekty působily plynuleji než na konkurenčním PlayStationu.
Zároveň však mohly hry na N64 působit kvůli filtraci někdy až příliš rozmazaně.
Cartridge: rychlé, ale příliš malé
Právě zde se dostáváme k jednomu z nejkontroverznějších rozhodnutí Nintenda.
Zatímco Sony vsadilo u PlayStationu na CD-ROM, Nintendo zůstalo u klasických cartridgí.
Ty měly několik velmi výrazných výhod.
Načítání dat bylo rychlé, cartridge byly poměrně odolné a konzole nemusela čekat na mechanické čtení dat z optického disku.
Problémem byla především kapacita a cena.
CD-ROM nabízelo přibližně 650 MB prostoru, zatímco cartridge pro Nintendo 64 byly výrazně menší a zároveň podstatně dražší na výrobu.
Vývojáři tak museli data silně komprimovat a velmi pečlivě rozhodovat, co se do hry vůbec vejde.
To bylo zvlášť problematické v době, kdy se začala masově používat předrenderovaná videa, rozsáhlé zvukové stopy a namluvené dialogy.
Právě zde mělo Sony obrovskou výhodu.
Jedním z nejslavnějších příkladů se stala společnost Square. Série Final Fantasy, která byla dříve úzce spojena s konzolemi Nintenda, přešla s Final Fantasy VII na PlayStation.
Rozhodnutí používat cartridge tak nebylo pouze technickou zvláštností. Mělo přímý dopad na to, jaké hry na Nintendo 64 vyšly a které společnosti začaly preferovat konkurenci.
Jaké hry bylo možné na konzoli hrát?
Co však Nintendo ztrácelo na množství podpory třetích stran, dokázalo částečně kompenzovat kvalitou vlastních exkluzivních titulů.
Jedním z nejvýznamnějších byl samozřejmě Super Mario 64.
Hra patřila k titulům, které definovaly způsob ovládání postavy v trojrozměrném prostředí, a dodnes je považována za jeden z nejvýznamnějších milníků 3D her.
Dalším obrovským úspěchem byla The Legend of Zelda: Ocarina of Time, která se pravidelně objevuje mezi nejlépe hodnocenými videohrami historie.
Velký dopad mělo také GoldenEye 007. Hra ukázala, že střílečky z pohledu první osoby mohou velmi dobře fungovat i na domácích konzolích a zejména v multiplayeru před jednou televizí.
Nesmíme zapomenout ani na Mario Kart 64, Banjo-Kazooie, Star Fox 64, Perfect Dark nebo výrazně nekorektní Conker's Bad Fur Day.
Na konzoli vyšly také některé hry dostupné na konkurenčních systémech.
Jedním z technicky nejzajímavějších příkladů je Resident Evil 2. Původní PlayStation verze využívala dva CD disky, zatímco vývojáři dokázali celou hru po výrazné kompresi vměstnat do jediné cartridge pro Nintendo 64.
Nintendo 64 vs. PlayStation
Nintendo 64 a první PlayStation představovaly dva výrazně rozdílné přístupy.
Nintendo nabízelo velmi výkonný hardware, analogové ovládání, rychlé cartridge a mimořádně silné vlastní hry.
Sony naopak sázelo na levnější výrobu CD, rozsáhlejší podporu externích vývojářů a jednodušší možnost vydávat velké hry plné videí, hudby a dabingu.
A právě tento model se ukázal jako úspěšnější.
PlayStation překonal hranici 100 milionů prodaných kusů, zatímco Nintendo 64 se dostalo přibližně na 33 milionů kusů.
Z obchodního hlediska tak byl vítěz poměrně jasný.
To však rozhodně neznamená, že Nintendo 64 bylo neúspěšnou nebo špatnou konzolí.
Naopak.
Přineslo několik her, které zásadně ovlivnily vývoj trojrozměrných titulů, pomohlo rozšířit analogové ovládání a ukázalo, že lokální multiplayer pro čtyři hráče může být jednou z největších předností domácí konzole.
PlayStation vyhrál válku v prodejích.
Nintendo 64 však zanechalo v herní historii stopu, kterou rozhodně nelze měřit pouze počtem prodaných konzolí.
(Pokud máte k našemu článku jakýkoliv názor nebo jste v devadesátých letech patřili k táboru PlayStationu či Nintenda, budeme velmi rádi, když se o svůj pohled podělíte v sekci diskuze.)
Tento článek vám přinesli Adam Holl a Michal Šafarčík.
Zdroje
- Creative Review – historie návrhu Nintendo 64 / Ultra 64
https://www.creativereview.co.uk/nintendo-64-ultra-64-design-history-tim-girvin/ - Rodrigo Copetti – Nintendo 64 Architecture
https://www.copetti.org/writings/consoles/nintendo-64/ - Nintendo 64 Architecture and History
https://medium.com/@matthewfcarlson/nintendo-64-architecture-and-history-8a01cf503a6a - TechStomper – The Enduring Legacy of Nintendo 64
https://techstomper.com/the-enduring-legacy-of-nintendo-64/ - Ars Technica – pohled na Nintendo 64 po dvaceti letech
https://arstechnica.com/gaming/2016/10/twenty-years-later-i-still-remember-powering-the-n64-on-for-the-first-time/






