Hlavní obsah
Lidé a společnost

Tvůrce Syberie Benoît Sokal: autor komiksů, který dal hrám duši

Foto: Wikimedia Commons (CC BY-SA 3.0): https://w.wiki/Hybh Autor: Pymouss

Benoît Sokal v roce 2010

Benoît Sokal byl belgický autor komiksů a her, známý především jako tvůrce legendární Syberie. Dokázal to, co jen málokdo – proměnil hry v umění s hlubokým příběhem, melancholií a nezaměnitelnou atmosférou.

Článek

Jeho rodinné zázemí bylo poznamenáno druhou světovou válkou – jeho dědeček, rakouský důstojník židovského původu, musel prchat před nacisty přes celou východní Evropu. To později ovlivnilo i Sokalovu tvorbu, která se často dotýká témat putování, vzpomínek na minulost a evropské historie.

Dětství

Benoît Sokal se narodil 28. června 1954 v Bruselu, kde strávil dětství obklopen světem komiksů a ilustrací, které ho hluboce ovlivnily a předurčily jeho budoucí profesní kariéru. Od raného věku byl fascinován dobrodružnými příběhy a postavami z klasických sérií jako Tintin či Spirou, což formovalo jeho cit pro kresbu i schopnost vytvářet napínavé a zároveň emocionálně bohaté příběhy. Už jako dítě projevoval výrazný talent pro kreslení a kreativitu, často psal a ilustroval vlastní příběhy.

Vystudoval ilustraci na prestižní bruselské umělecké škole École Supérieure des Arts Saint‑Luc, kde získal technické dovednosti a poznal zde další budoucí významné komiksové tvůrce, například Françoise Schuitena. Dětství plné inspirace a vizuálních zážitků tak položilo základy jeho budoucí kariéry jako autora komiksů i tvůrce videoher.

Foto: Wikimedia Commons (CC BY-SA 3.0): https://w.wiki/HyQk Autor: Noelbabar

Inspektor Canardo s neodmyslitelným čvaňhákem na plakátu z roku 1979

Inspektor Canardo

Jeho kariéra začala na konci 70. let v časopise À Suivre, kde vytvořil komiksovou sérii s postavou cynického a amorálního kachního detektiva inspektora Canarda (jehož jméno poukazuje nejen na kachnu jako zvíře, ale i na hoax neboli novinářskou kachnu) – depresivního antihrdiny se slabostí pro cigarety, alkohol a ženy, jehož jediným přítelem je obézní krysa Freddo.

Komiks se odehrává ve zkaženém a zvrhlém antropomorfním zvířecím světě. Antropomorfní zvířata se neřídí chováním typickým pro jejich druh ani zvířecími stereotypy, ale chodí, mluví a chovají se jako lidé. Jejich svět je plný prostitutek, alkoholiků (sám Canardo chlastá jako duha), feťáků, zkorumpovaných obchodníků, teroristů a gangsterů. Série byla velmi úspěšná – desítky příběhů byly přeloženy do mnoha jazyků a získaly řadu ocenění.

Foto: Wikimedia Commons (CC BY-SA 3.0): https://w.wiki/HyRY Autor: Anuman Interactive

Ilustrace ze hry Amerzone

Vstup do světa videoher

Jako úspěšný autor komiksů se Sokal v 90. letech rozhodl rozšířit své tvůrčí možnosti a vstoupil do světa videoher, protože je vnímal jako přirozené pokračování komiksu a nový způsob vyprávění příběhů. Patřil k prvním komiksovým autorům, kteří se aktivně zapojili do celého procesu herního vývoje, od scénáře přes vizuální návrhy až po dohled nad produkcí.

Jeho první hrou byla mysteriózní adventura Amerzone: The Explorer’s Legacy, na které se podílel jako autor, ilustrátor i tvůrce příběhu. Vytvořil zde unikátní faunu a flóru se spoustou podivných zvířat a rostlin. Hlavní inspirací pro něj byl film Wernera Herzoga Fitzcarraldo, romány Gabriela Garcíi Márqueze a videohra Myst. Amerzone je fiktivní jihoamerická země, jejíž název je slovní hříčkou kombinující slova amertume (francouzsky hořkost) a Amazonie.

Hráč samostatně prozkoumává svět, sbírá informace a řeší hádanky. Je od začátku ponechán v nejistotě a musí si sám postupně skládat příběh prostřednictvím vlastního průzkumu a interakcí s prostředím. V roce 2025 se hra dočkala vizuálně nádherného remaku. Kromě bezchybného vizuálního zpracování byl rozšířen i obsah hry – informace se nyní nachází v dopisech, deníku či na plakátech. Nejsilnější stránkou hry však zůstává tajemný a mysteriózní příběh.

Foto: Wikimedia Commons (CC BY-SA 3.0): https://w.wiki/HyRA Autor: Anuman Interactive

Valadilène ve hře Syberia

Syberia: nostalgie, plnění snů a hledání smyslu života jako hlavní témata hry

Největší slávu Sokalovi přinesla série Syberia. První dva díly (vydané v letech 2002 a 2004) jsou dodnes považovány za jedny z nejlepších adventur všech dob. Vypráví emotivní příběh právničky Kate Walker (pro mě jedna z nejkrásnějších a nejdojemnějších ženských postav vůbec), která s automatonem Oscarem cestuje po Evropě, hledá vynálezce Hanse Voralberga a snaží se splnit jeho poslední přání – spatřit mamuty. Postupně se mění i její vlastní život a ztrácí vazby na svůj původní svět. Nakonec se rozhodne opustit svou kariéru a pokračovat v cestě za snem.

Fiktivní svět Syberie kombinuje skutečné historické prvky s imaginárními místy. Inspiraci čerpá zejména ze střední a východní Evropy, Ruska a střední Asie. Objevují se zde opuštěná průmyslová města, staré univerzity a další oblasti poznamenané úpadkem. Typickým prvkem tohoto světa jsou mechanické stroje a automaty, které symbolizují minulost, technický pokrok a vrchol i zánik staré průmyslové civilizace.

Foto: Wikimedia Commons (CC BY-SA 3.0): https://w.wiki/HyRE Autor: Anuman Interactive

Automatony ve hře Syberia

„Snažil jsem se, jak jsem jen mohl, abych do každé postavy vložil co nejvíce emocí a života, abych jim všem dal smysl.“

Jedním z hlavních témat Syberie je nostalgie, která prostupuje celou hrou, ať už je to osobní nostalgie, kdy jednotlivé postavy vzpomínají na šťastnější období svého života, nostalgie po zaniklém světě – Hansova posedlost mamuty symbolizuje touhu po světě, který už neexistuje – nebo nostalgie po zaniklých společenských strukturách, například po slávě průmyslových měst nebo univerzit, z nichž vidíme už jen opuštěná nádraží a chátrající průmyslové komplexy.

Syberia má nejen silný příběh, ale také jedinečnou výtvarnou stylizaci a melancholickou atmosféru (obzvláště lokace Barrockstadt je nezapomenutelná). Sokal kladl mimořádný důraz na emoce, protože věřil, že právě schopnost dojmout hráče je nejdůležitější součástí příběhu. Musím zmínit i skvělý dabing Sharon Mann (Kate Walker) a Jamese Shumana (Oscar), který dokázal dokonale vystihnout melancholii a hloubku postav.

Pro Sokalovu tvorbu je typická fascinace starými stroji a automaty, které se objevují ve všech jeho hrách. Inspiraci našel u opraváře hodin, který vyráběl mechanické přístroje, aby zahnal samotu. Sokal chtěl tyto téměř zapomenuté technologie zachovat alespoň ve svých příbězích a proměnit je v poetický symbol lidské tvořivosti a nostalgie.

Foto: Wikimedia Commons (CC BY-SA 3.0): https://w.wiki/HyRm Autor: Anuman Interactive

Aralbad ve hře Syberia

White Birds Productions

Sokal vytvářel hry nejprve ve spolupráci se studiem Microïds. Po úspěchu Syberie založil v roce 2003 vlastní studio White Birds Productions, kde vytvořil další adventury Paradise a Sinking Island. Obzvláště v případě (z mého pohledu) nedoceněného Sinking Island si Sokal upevnil pověst tvůrce příběhově silných her s bohatou atmosférou. Ve hře se stanete detektivem Jackem Normem, který na ostrově Sagorah vyšetřuje podezřelé úmrtí milionáře Waltera Jonese.

Zpočátku to vypadá jako nehoda nebo sebevražda, ovšem brzy se ukáže, že šlo o vraždu. Potápějící se ostrov navíc ohrožuje zbytky důkazů, takže musíte jednat rychle. Nejde o klasickou point-and-click adventuru – hlavní důraz je kladen na sbírání a skládání důkazů spíše než na kombinování předmětů z inventáře. Hráč musí myslet jako skutečný vyšetřovatel, ve hře je hodně postav, dialogů, poznámek, jmen i vztahů.

Stopy a důkazy v databázi musíte spojovat do odpovědí na otázky, které případ posunou dál. Jedinou vadou na kráse pro mě byla nutnost všem přítomným klást dokola stejné otázky, jestli si náhodou nevzpomněli na nějakou novou informaci, což je repetitivní a únavné. Na druhou stranu, dialogy jsou obsáhlé, můžete se ptát téměř na cokoli a připadáte si skoro jako opravdový detektiv. Navíc vše bohatě vynahradí unikátní atmosféra – potápějící se ostrov s rozpadajícím se art deco hotelem.

Kvůli finančním problémům musela společnost White Bird Productions v prosinci 2010 ukončit činnost. Sokal se poté vrátil k Syberii – u třetího dílu použil tradiční kreslení tužkou a akvarelem, aby si hra uchovala osobitý výtvarný styl. I tak jde bohužel o nejslabší díl celé série.

„Příroda je tajný, fascinující a děsivý svět, k jehož pochopení jsme v průběhu staletí ztratili klíč.“

Kromě her se nevzdal ani komiksu, který byl pro něj celoživotní vášní. V letech 2010 až 2014 vydal trilogii Kraa o telepatickém poutu mezi indiánským chlapcem a černým orlem, kteří společně bojují proti ničení životního prostředí.

Pracoval také na poetické námořní fantasy Aquarica, ze které plánoval vytvořit i seriál. Komiks pro něj představoval svobodu, protože na rozdíl od her na něm mohl pracovat zcela sám a rozhodovat o každém detailu.

Foto: Wikimedia Commons (CC BY-SA 3.0): https://w.wiki/HyR2 Autor: Anuman Interactive

Komkolzgrad ve hře Syberia

Syberia: The World Before jako osobní dárek na rozloučenou

Benoît Sokal je pro mě zárukou úžasného herního zážitku a i jeho poslední Syberia: The World Before je herní klenot. Vyšla v roce 2022, tedy již po jeho smrti. Působí skoro symbolicky jako dopis na rozloučenou. Není pouhým pokračováním slavné série, ale především tichým a osobním rozloučením autora se světem, který celá desetiletí vytvářel.

Vrací se ke všemu, co bylo pro jeho tvorbu typické – k melancholické atmosféře střední Evropy, tématům paměti, ztráty a hledání identity i k poetice opuštěných míst a starých strojů automatonů. A hudba zde konečně nefunguje jen jako atmosférický doplněk, ale jako součást identity hlavních postav. Není jen kulisou, ale nositelem příběhu.

Prostřednictvím citlivě vyprávěného příběhu a nádherného výtvarného zpracování poslední Syberia ukazuje, že videohry mohou být plnohodnotnou uměleckou formou schopnou vyvolat v hráči silné emoce. Hra je důstojnou a symbolickou tečkou za kariérou tvůrce, který dokázal proměnit videohry v nezapomenutelné příběhy o lidských snech, minulosti a naději.

Benoît Sokal zemřel 28. května 2021 po dlouhé nemoci ve věku 66 let. Zanechal po sobě nesmazatelný odkaz ve světě komiksů i videoher, které pomohl proměnit v respektované umělecké médium, s nezaměnitelnou poetikou, melancholií a schopností hluboce zasáhnout hráče i čtenáře.

Byl přesvědčen, že videohry jsou novou formou umění a přirozeným pokračovatelem komiksu. Tvrdil, že zatímco komiks je dílem jednotlivce, videohra je kolektivní projekt, který umožňuje propojit vyprávění, obraz, hudbu i interaktivitu. Jeho hlavním cílem však bylo vyprávět silné příběhy bez ohledu na použité médium…a to zvládl na jedničku.

Zdroje

Makhortykh, Mykola. On mammoths and automatons: Representations of nostalgia and trauma in Syberia. Video Games and Trauma, 2025, 1-14. DOI 10.2139/ssrn.5598750.

Sokal, Benoît. Inspecteur Canardo: https://archive.org/search?query=Inspecteur+Canardo+

Knudde, Kjell. Benoît Sokal: https://www.lambiek.net/artists/s/sokal_b.htm

MacDonald, Laura. An Interview with Benoit Sokal: https://www.gameboomers.com/interviews/BenoitSokal.htm

Ticháček, Petr. ROZHOVOR: Benoît Sokal i o Syberii 3: https://www.rajadventur.cz/rozhovor-benoit-sokal-i-o-syberii-3/

Microids. Mourning Benoît Sokal: https://www.microids.com/mourning-benoit-sokal/

Máte na tohle téma jiný názor? Napište o něm vlastní článek.

Texty jsou tvořeny uživateli a nepodléhají procesu korektury. Pokud najdete chybu nebo nepřesnost, prosíme, pošlete nám ji na medium.chyby@firma.seznam.cz.

Sdílejte s lidmi své příběhy

Stačí mít účet na Seznamu a můžete začít publikovat svůj obsah. To nejlepší se může zobrazit i na hlavní stránce Seznam.cz