Hlavní obsah
Práce a vzdělání

Michal Božík: Ignorování počítačových her je na škodu dětem i škole

Tlačítkem Sledovat můžete odebírat oblíbené autory a témata. Články najdete v sekci Moje sledované.

Foto: Magdaléna Tomalová

„Počítačové hry mají potenciál pomoci ve školních disciplínách, jako je dějepis, geografie či biologie.“ FOTO: Magdaléna Tomalová

I když jsou počítačové hry součástí naší kultury už dlouhou dobu, vzdělávací systém v Česku a na Slovensku je obvykle nereflektuje a spíše se jich obává. Vůči hrám a hráčům převládají spíše negativní emoce. Není to ale chyba?

Článek

Michal Božík působí jako psycholog a vědec ve Výzkumném ústavu dětské psychologie a patopsychologie v Bratislavě. Dlouhodobě se věnuje tématu počítačových her, působil i jako herní designér. Dva roky učil na základní škole a hry využíval při výuce.

Co je vlastně hra? Hra je soubor problémů, které musí hráč vyřešit. Její náročnost se postupně zvyšuje, aby se bavil a nebyl frustrovaný tím, že problém neumí vyřešit. Problém má více možností řešení a mnohdy simuluje reálné situace, se kterými se bude dítě v životě setkávat.

Jinými slovy je hra jednou z nejstarších forem učení. I zvířata se učí lovit tak, že lov simulují. Stejně tak vojáci simulují bojové situace, aby v nich později obstáli. Počítačové hry umožňují dětem získat nové zkušenosti a vyvolávají zvědavost. Jsou pro ně intelektuální výzvou.

Vhodně zvolené hry je mohou motivovat k tomu, aby se začaly zajímat o dané téma. Například ve hře Banished, kde hráč spravuje kolonii vyhnanců, kteří se snaží přežít v divočině, se jim dítě snaží zajistit jídlo, střechu nad hlavou či dřevo na zimu. Vidí tak, že je nutné vyvíjet aktivitu na věci, které bere ve svém životě automaticky a nepřemýšlí nad nimi.

Počítačové hry mají potenciál pomoci ve školních disciplínách, jako je dějepis, geografie či biologie. Nemluvě o cizích jazycích. Turecké vědkyně Yildiz Turgut a Pelin Irgin v roce 2009 publikovaly zjištění, že digitální hry jsou nejpopulárnějším způsobem rozšiřování slovní zásoby.

Omezení použití her

Samozřejmě při použití her při vyučování existuje řada omezení. Například technické, kdy moderní hry vyžadují kvalitní počítače nebo jinou techniku, kterými často školy nejsou vybavené. Při vzdělávání dětí z dobrého sociálního prostředí může fungovat strategie BYOB – bring your own device, tedy „přines si vlastní zařízení“.

Dalším omezením je design her. Hry, které vznikají jako edukační, často děti nebaví a jen zřídka tak plní svůj účel ve smyslu podpory motivace. I proto zahrnuje seznam na konci tohoto článku především komerční hry, které však mají svou přidanou vzdělávací či estetickou hodnotu – jsou zábavné i naučné. Toto omezení se tak dá vyřešit správným výběrem.

Dalším problémem je relativně vysoká finanční náročnost her. Tento problém mohou řešit učitelé dvěma způsoby: počkat si na některé z mnoha akcí na hry a nebo si sehnat hry, které jsou dostupné zdarma. Další možností je oslovit přímo vydavatelství, většina z nich je ochotná hru poskytnout zdarma či levněji, když je kontaktuje přímo škola.

A nakonec je velmi významným omezením i připravenost učitelů s počítačovými hrami pracovat. Pokud s nimi chce pracovat učitel, který sice nemá s hrami zkušenost, ale má motivaci, většinou se to podaří, i když to není optimální situace. Bohužel však v České a Slovenské republice převládá spíše negativní pohled na hry. Pak se hry při výuce využívat nedají, protože by to mohlo mít spíše negativní dopad.

Jak hry při učení využívat

Jsou tři způsoby, jak mohou učitelé hry využívat: Jako součást kurikula jednotlivých předmětů, tedy přímo při hodinách, jako domácí úlohu nebo při kroužku.

Každý z těchto přístupů má své klady i zápory. Podrobně se této problematice věnoval americký vědec Kurt Squire, kdy při svém zkoumání využil hru Civilizace III. Skupina, která ji hrála na kroužku po vyučování, prokazovala vysoký nárůst motivace. Naproti tomu ve skupině dětí, které ji hrály při hodině, už výsledky nebyly zdaleka tak pozitivní.

Počítačové hry přinášejí také silný emocionální zážitek. Často v nich vystupuje hlavní hrdina, který může být pro děti vzorem, mnohdy hry nesou silný odkaz. V neposlední řadě pomáhají rozvíjet seberegulaci  – dítě se dostane do situace, že když prohrává, musí určitou pasáž opakovat.

Moje vlastní zkušenost z dvouleté práce učitele je podobná. Dokud měly děti aplikaci na výuku angličtiny Duolingo povinnou, jejich motivace byla mnohem nižší, než když ji měly jako doplňkovou dobrovolnou aktivitu. Nicméně stále s možností získat dobrou známku. Pak byla jejich motivace a participace násobně vyšší.

Z mých zkušeností je nejlepší způsob, jak začít s videohrami ve vzdělávání, zájmový kroužek. Přihlásí se na něj motivované děti, učitel není omezený kurikulem, a tak může konkrétnímu problému – či konkrétní hře – věnovat delší čas. Nevýhodou je, že taková výuka zasáhne malý počet dětí, i když zájem bývá obrovský. Mně se na kroužek videoher přihlásilo osmdesát dětí, přičemž na celé škole bylo 350 žáků.

Kurt Squire v roce 2008 publikoval zjištění, že počítačové hry mají největší efekt u dětí, které ve škole dosahují podprůměrných výsledků, a také u dětí, kterým běžný způsob učení nevyhovuje. Mohli bychom tedy například zachytit a podpořit žáky se slabým socioekonomickým zázemím, které mnohdy nedisponují základními čtenářskými dovednostmi a pomoci tak té nejohroženější skupině dětí.

Emocionální zážitek, skupinová zábava i morální odkaz

Počítačové hry přinášejí také silný emocionální zážitek. Často v nich vystupuje hlavní hrdina, který může být pro děti vzorem, mnohdy hry nesou silný odkaz. V neposlední řadě pomáhají rozvíjet seberegulaci  – dítě se dostane do situace, že když prohrává, musí určitou pasáž opakovat. Při tom se učí zvládat stres, pocity selhání i prohry. Důležité je také zmínit, že hry nejsou jen zábavou pro jednotlivce, jsou kulturním fenoménem, o kterém si děti mezi sebou vyprávějí. Jsou společenskou aktivitou, kterou mohou hrát spolu, ať už ve dvojici, či ve skupině, nebo v jedné místnosti, či na dálku. Děti spolu mohou spolupracovat nebo i soupeřit. Podle Kurta Squira je hraní her vysoce produktivní aktivita, děti díky nim mohou řešit problémy, sdílet svá řešení, vytvářet, sdílet a testovat strategie. A v neposlední řadě mají v sobě některé videohry silný morální odkaz nebo se věnují vážným tématům. Dole vybrané hry jsou vhodné spíše pro starší děti, ale některé z nich zvládnou se šikovným učitelem i mladší ročníky.

Jak by tedy měli z mého pohledu přistupovat k hraní počítačových her učitelé? Je celkem jednoznačné, že ignorování tohoto tématu je na škodu dětem, a tím pádem i škole. Možná je načase odložit strach z videoher, překonat mýty o jejich negativním vlivu a zamyslet se nad tím, jak využít jejich obrovský potenciál pro dobro dětí. I když mají mnozí z nás vůči hrám spíše opatrný postoj, je důležité si uvědomit, že svět počítačových her je pro děti důležitý, a tak může výrazně pomoci i to, když se učitel zajímá, jaké hry jeho žáci hrají a proč. Není nutné, aby s nimi hry hrál na kroužku či v hodinách.

Michal Božík pracuje jako psycholog a vědec ve Výzkumném ústavu dětské psychologie a patopsychologie v Bratislavě. Dlouhodobě se věnuje tématu počítačových her, působil i jako herní designér. Dva roky učil na základní škole a hry využíval při výuce, zároveň vedl kroužek počítačových her. Stál u zrodu portálu VÍčatá.sk, který rodičům i učitelům přináší recenze o hrách.

Text vyšel v online magazínu EDUzín.

Autor/ka: Michal Božík

Máte na tohle téma jiný názor? Napište o něm vlastní článek.

Texty jsou tvořeny uživateli a nepodléhají procesu korektury. Pokud najdete chybu nebo nepřesnost, prosíme, pošlete nám ji na medium.chyby@firma.seznam.cz.

Reklama

Související témata:

Sdílejte s lidmi své příběhy

Stačí mít účet na Seznamu a můžete začít psát. Ty nejlepší články se mohou zobrazit i na hlavní stránce Seznam.cz