Článek
Série Mafia pro mě vždycky znamenala víc než jen střílení z Thompsonu. Byla to atmosféra, osudovost a pocit, že se stávám součástí historie. Když byl oznámen díl Domovina (The Old Country), srdce mi zaplesalo. Návrat ke kořenům, Sicílie na přelomu století, syrovost a tradice. Jenže po závěrečných titulcích ve mně nezůstalo nadšení, ale spíš hluboká melancholie z toho, jak moc tato hra promarnila svůj potenciál.
Prvních pár hodin jsem byla v naprostém úžasu. Grafici vytvořili něco, co se dá popsat jen jako digitální mistrovské dílo. Sicílie v jejich podání není jen mapa; je to živoucí obraz. Cítíte sálající horko z kamenných zídek, slyšíte šustění olivovníků a vidíte prach, který se zvedá za vaším povozem. Mapa je obrovská, majestátní a doslova křičí- „Pojď mě prozkoumat!“ Jenže tady přichází ta největší facka. Hra vám sice dá do ruky tuhle gigantickou, nádhernou plochu, ale pak vás v ní během kampaně zamkne jako do zlaté klece. Chcete zastavit v té malebné vesničce na kopci, o které se v misi nikdo nezmiňuje? Smůla. Chcete se zaposlouchat do řečí místních, usadit se v taverně s korbelem na stole, nebo se jen tak toulat světem a nasávat jeho neuvěřitelnou atmosféru vlastním tempem? Zapomeňte na to. Hra vás neustále bičuje, abyste jeli z bodu A do bodu B. Je to nesmírně frustrující pocit — díváte se na lákavý horizont, ale sotva se odchýlíte od nalinkované trasy, hra vám to hned dá najevo. NPC postavy na vás pokřikují, vracejí vás zpět a místo objevování přichází jen jasná zpráva- tudy cesta nevede.

U první Mafie z roku 2002 jsme linearitu tolerovali – tehdy to byl standard. U Domoviny je ale kontrast mezi moderním, dechberoucím vizuálem obrovského světa a striktně svázanou herní strukturou až příliš výrazný. Nechápu, proč vývojáři věnovali tolik úsilí vytvoření tak rozlehlé krajiny, když v ní pak hráč nemůže strávit ani minutu smysluplným způsobem, dokud není po všem.
Moje frustrace z linearity dosáhla vrcholu ve chvíli, kdy mi hra konečně – poprvé a naposledy – zdánlivě nabídla možnost se rozhodnout. Šlo o moment, kdy jsem měla jít na schůzku do zahrady s jednou z klíčových postav. Hra vám dává možnost tam buď jít, nebo se na to prostě vykašlat a pokračovat dál. Jako hráčka, která od moderních her čeká aspoň minimální dopad mých činů, jsem byla zvědavá, co se stane, když tam nepůjdu. A výsledek? Naprostý výsměch. Postava, která na mě měla v zahradě čekat, nebyla vůbec naštvaná. V další scéně se ke mně chovala, jako bychom tam spolu seděli hodiny a probrali všechno důležité. Hra naprosto ignorovala mé rozhodnutí. Tato „volba“ tam byla jen jako prázdná skořápka, která nemá na příběh, vztahy ani dialogy absolutně žádný vliv. Pokud vývojáři neumí nebo nechtějí do hry implementovat funkční systém voleb, neměli by se o něj pokoušet vůbec, protože takhle jen upozorňují na to, jak je celý ten zážitek umělý.
Sledovat Enzovu cestu bylo zpočátku fascinující. Líbilo se mi, jak se hra snaží o komornější přístup k „budování rodiny“. Jenže čím víc se blížilo finále, tím víc jsem měla pocit, že scénáristé začali tlačit na pilu jen proto, aby šokovali. Bez velkých spoilerů můžu říct, že konec hry pro mě byl naprostým selháním. Jako hráčka investuji čas a emoce do postavy, snažím se pochopit její motivace a morální dilemata. Ale závěr, který autoři zvolili, nepůsobí jako logické vyústění Enzovy cesty. Působí to spíš jako rezignace na kvalitní vyprávění. Je to ten typ konce, který se snaží být „umělecky tragický“, ale ve výsledku je jen prázdný a zanechá ve vás pocit, že všechno to snažení v předchozích hodinách bylo vlastně k ničemu.
Korunou všeho je pak fakt, že po dohrání hry se vám sice odemkne možnost volného pohybu po mapě, ale v tu chvíli už to postrádá jakýkoliv smysl. Ano, můžete se konečně toulat po těch obrovských pláních a zajet si do každého kouta Sicílie, ale k čemu to je? Po tom deprimujícím konci, který vám hra naservírovala, už nemáte sebemenší chuť v tom světě zůstávat. Navíc tam není co dělat. Svět zůstává stejně mrtvý jako během kampaně – žádné dynamické události, žádné interakce, jen vy a krásná, ale němá krajina. Působí to skoro jako výsměch - „Tady máš tu svobodu, o kterou jsi celou dobu stála, ale teď, když už na ničem nezáleží a postavy jsou pryč.“ Proč nám tuhle možnost nedali organicky během hraní? Proč nás nenechali si ten svět zamilovat tehdy, kdy měl příběh ještě váhu?
Chtěla jsem tu hru milovat. Toužila jsem se v její Sicílii ztratit, toulat se, nasávat atmosféru. Místo toho jsem dostala přísně nalinkovanou střílečku zasazenou do drahých kulis, které jsou sice nádherné na pohled, ale prázdné uvnitř. Svět kolem vás žije jen na oko a nedovolí vám s ním být ve chvílích, kdy by to dávalo smysl. Domovina tak působí jako pečlivě zabalený dárek, který vás zaujme hned při prvním pohledu. Jenže když ho otevřete, najdete uvnitř ticho a vzkaz - „Koukej se, ale nedotýkej.“ A ve chvíli, kdy vám hra konečně povolí trochu volnosti, už je pozdě — kouzlo se dávno vytratilo.
Zdroje: Bohužel jsem tu hru hrála, wikipedia.org, mafia.2k.com, games.tiscali.cz, idnes.cz, novinky.cz








