Článek
Pod svými články jsem zatím obdržel právě jeden komentář. Bylo to pod článkem o pohádkách a jeho autorka se mne zeptala jestli mohu napsat něco o počítačových hrách. Inu, proč ne. První komentář je potřeba oslavit.
Počítačové hry jsou velmi široký pojem. Snažit se napsat krátký článek o „počítačových hrách“ je tedy úkol zhruba takový jako snažit se napsat stručné shrnutí světové literatury za posledních padesát let. Takže na to budeme muset jít od lesa. Začnu krátce debatou na téma, kam počítačové hry zařadit a potom se podíváme na jeden nešvar, který mne na mnoha současných hrách trápí.
Umění nebo pusté utloukání času?
Věčná otázka, která bohužel spadá do kategorie: Jsou knihy umění nebo pusté utloukání času? Aniž bychom se první podívali, jestli tazatel chce debatovat o vaší sbírce Shakespeara a nebo si právě všiml, že máte na nočním stolku rozečtenou knihu z cyklu „Večery pod Lampou“. Nic proti troše oddechového zasnění se, nicméně budeme srovnávat nesrovnatelné.
Takže z podobného soudku. V rámci počítačových her můžeme narazit na oddechové výpalovky typu Doom1, kde si budeme pomocí motorové pily a granátometu klestit cestu hordami zplozenců pekla. Nicméně stejně tak můžeme strávit hodiny navrhováním co nejefektivnější továrny ve Factoriu nebo stavět funkční model počítače v Minecraftu. Takže i když nejspíše nepostavím některou ze zmíněných her na roveň velikánů literatury, minimálně bych rád, abychom začali hry brát alespoň trochu vážně.
Pro nezasvěcené - vytvořit příčetnou hru je zhruba na úrovni natočení kvalitního filmu. Kromě programátorů budete potřebovat grafiky, zvukaře, modeláře, animátory, návrháře úrovní a spoustu dalších lidí. Ty všechny je potřeba zaplatit a ukočírovat, aby dohromady spáchali hru.
Takže. Hry jsou různé. Některé jsou krásné, jiné technicky zajímavé, další nás donutí spolupracovat s ostatními a nebo se třeba něco naučit. Hrám vděčím za svou znalost angličtiny - snaha přečíst si návod nebo rozluštit, kam mám co donést, mě donutila se naučit slovíčka mnohem účinněji, než výklad v hodinách. Pravda, vysvětlit paní učitelce, proč mám znalost slovíček pro chladné zbraně a obskurní typy starých řemesel, zatímco si zoufale nemůžu vzpomenout na výraz pro „kopr“ bylo u maturity poněkud úsměvné. Ale co už, stane se.
Z druhé stránky, u her jsem spálil tolik času, že jsem dnes mohl být klavírním virtuosem, kdybych se rozhodl místo datlení do klávesnice přehrávat etudy. Takže ano, hry jsou spolehlivý zabiják času - poměrně nezávisle na jejich kvalitě.
U času to bohužel nekončí
Malá odbočka do historie.
Když na počátku vznikaly počítačové hry, většinou za nimi stála parta nadšenců do nových technologií. Ti se snažili přesvědčit tehdy velmi neohrabané počítače, aby si začaly hrát. Electronic Arts, jedno z velkých herních studiích, začínalo jako malá skupina lidí, kteří chtěli povýšit tvorbu her na umění. Podobných příběhů je celá řada a lidé z této kategorie naštěstí ještě nevymřeli.
U nadšenců však hry nezůstaly dlouho a není divu. Financovat herní studio není lehké - musíte zaplatit spoustu lidí a většina her dříve fungovala podobně jako filmy. Hit nebo propadák. S každým titulem jste šli do rizika, jestli vaše společnost zvládne další rok. Bude hra oblíbená? Podaří se prodat dostatečné množství kopií?
Není tomu tak dávno, co některé - zejména online hry, přešly na průběžný model placení. Najednou nestačilo si hru pořídit, ale bylo potřeba se upsat k pravidelné měsíční platbě. Ta většinou nebyla příliš velká a dnes je to natolik standardní model, že se nad ním nikdo nepozastavuje. Potud v pořádku.
Myšlenka to byla revoluční. Studia získala pravidelný přísun peněz, které mohla obratem investovat do rozvoje svých titulů. Příkladem budiž hra World of Warcraft, která katapultovala Blizzard mezi giganty oboru.
Kdyby to u průběžného platebního modelu skončilo, neměl bych teď o čem psát.
Na počátku byl kůň.
Tedy zbroj pro koně. Nějakého koumáka v herním studiu Bethesda napadlo „proč prodávat hru naráz, když k ní můžeme začít prodávat doplňky“ a nabídli k prodeji prémiový model zbroje pro koně v ceně 2,5 dolaru. Bohužel pro nás všechny to fungovalo a tak vznikl zárodek pro mikrotransakce.
Pokud jste se s tímto pojmem nikdy nesetkali, bonus pro vás. Pro nás ostatní se však jednalo o předzvěst tragédie. Z nenápadného modelu levnějšího než šálek kávy se postupem času stal jeden z nejvýraznějších způsobů, jakým některá studia nutí hráče platit.
„Nikdo vás nenutí si to kupovat.“ Je typický argument obhájců těchto doplňků. Čistě teoreticky mají pravdu. Čistě prakticky to znamená, že všichni, kdo nejsou ochotní si připlatit hrají horší verzi hry. Představte si, že jdete do kina na film a u vstupu dostanete brýle s filtrem, který vám zakryje některou z postav - pokud si nepřiplatíte. Jako divák byste se tak dostali do situace kdy buď film bude dražší, než je cena lístku a nebo nebudete z kina odcházet se stejným zážitkem jako ostatní.
Asi byste na takový film nešli.
Jděte do lesa a přestaňte hrát hry, můžete namítnout. Sakra, zase jste mě dostali. Bohužel i v tomto případě bude fungovat analogie s filmem - představte si, že váš oblíbený režisér oznámí další velkofilm. Vykoupení z věznice Shawshank dva nebo tak něco. Rok se těšíte, hltáte novinky z natáčení - a potom zjistíte, že „základní verze“ filmu je okleštěný sestřih a ve skutečnosti je film desetkrát dražší, protože pět vedlejších postav je za příplatek a finální scénu uvidíte jenom pokud si pořídíte speciální předplatné do kina.
Hádám, že dav by zbořil kino. Bohužel hráči počítačových her se v realitě příliš nesdružují a tak je jejich odpor omezený na internetová diskuzní fóra, která nikoho moc nezajímají.
Držte si klobouky, nekončíme
Mikrotransakce jsou sice sporné, ale s velkým přimhouřením očí by se nad nimi dalo mávnout rukou. Démon zvaný Mamon však neměl poslední slovo. Když to zafungovalo jednou, co dalšího bychom do hry mohli přidat za účelem co nejvyššího zisku?
Na scénu přichází „lootboxy“. Jak ví každý správný hazardér, není nic lepšího, než šance vyhrát něco skutečně dobrého. Mnohá herní studia se tak posunula od „zaplať za doplněk X“ k „zaplať za možnost vyhrát doplněk X“ čímž ze svých her tvoří něco na pomezí neregulovaných kasin. Situace zašla tak daleko, že některé země - třeba Belgie a Nizozemsko již tuto techniku zakázaly jako odnož hazardu.
Argument „tak si tu hru nekupujte“ je v tuto chvíli již zcela mimo - zejména proto, že mnohé z těchto her cílí na děti a mládež. Nad zákazem hazardu pro mladší 18 let se dnes již snad nikdo nepozastavuje.
Stále bohužel není hotovo. Některé herní společnosti stále neměly dost a když zjistily, že 20% hráčů je ochotných zaplatit 80% všech peněz, začaly na ně cílit - vznikl pojem „velryba“, značící hráče ochotného utopit ve hře velké sumy peněz. Tato studia potom začala hry tvořit tak, aby lidi ochotné v nich utopit toto množství peněz přilákala a pokud možná co nejvíce podojila.
Jednu takovou strategii jsem před časem vyzkoušel - na první pohled vcelku standardní online strategie s docela hezkou grafikou. Hra samotná nic moc, ale na trochu odreagování docela fajn - řekněme že mi sedla do nálady. Tedy až do chvíle, kdy se k naší alianci tvořené asi dvaceti lidmi přistěhovala velryba a během jednoho dne nás všechny vypálila do základů - a to vím, že někteří kolegové si občas nějaký bonus do hry taky koupili. Ve hře, která cílí na velryby se tak „obyčejní“ hráči mění na jakýsi plankton, který tvoří kulisu na které si velkoplátce může otestovat své nejnovější hračky. Toto tedy byl moment kdy jsem s klidným svědomím hru odložil.
Opět ta námitka, je možné jít jinam. Nicméně odpověď je stále stejná - asi by se vám nelíbilo se koukat na fotbalový zápas, kde si tým může připlatit za to, že jeho hráči mohou hrát rukama či dokonce faulovat. Analogie to není dokonalá, peníze ve sportu hrají roli - nicméně nějaká základní pravidla zůstávají poměrně neměnná, aby byla hra alespoň zdánlivě vyrovnaná.
V takovou chvíli se bohužel hra z „kdo hraje lépe“ posouvá do kategorie „kdo je ochotný zaplatit více“. Pro někoho to možná je zajímavé, ale herní průmysl jako takový tím trpí - a s ním i hráči. Zkusím to rozvést.
Problematika zpeněžování
Ve chvíli, kdy jsou tyto patologické způsoby tahání peněz z kapes hráčů obecně přijímané, nastoluje to problém pro všechny existující studia: máme nějakou část našeho výkonu obětovat na oltář těmto mechanismům, které hru objektivně zhoršují pro kohokoliv, kdo nezaplatí? Nebo máme jít do boje s dobrovolným omezením, které znamená, že třeba nebudeme schopní zaplatit tak kvalitní vývojáře?
Vývoj poslední doby ukazuje, že je možné vyvinout kvalitní hru postaru - s jednotnou cenovkou, bez skrytých nákladů a bezmezného dojení hráčů. Hollow Knight: Silksong, Kingdom Come, Factorio a další menší i větší hry to zvládly. Velké množství zejména velkých studií - již zmíněná Bethesda, Activision Blizzard i další giganti již dávno podlehli volání Mamonu a do svých her tyto prvky běžně cpou. Bohužel se jedná o částečně sebedestruktivní chování - například v případě World of Warcraft se pod tlakem těchto způsobů herní základna rok od roku zmenšuje - a tak Blizzard tlačí na stále agresivnější zpoplatnění, aby z menšího počtu hráčů vytáhla pokud možno stále více peněz.
Proč je to problém?
Ať už máte rádi hry nebo jsou vám úplně ukradené, jedná se o problém, který se vás dříve nebo později může taky týkat. Nejpřímočařeji - pokud máte děti, pravděpodobně se vás dříve nebo později zeptají, jestli by si nemohli koupit nějaký skin do své oblíbené hry - například Minecraftu nebo Robloxu.
Co hůře - když to fungovalo jednou, začnou to dříve nebo později zkoušet jiné firmy v jiných oborech. Například Volkswagen zkouší, jestli mu projde, když zpoplatní zvýšení výkonu motoru svých automobilů - v základní výbavě je motor uměle „oslabený“ a kdo chce plný výkon, musí si připlatit.
BMW to samé zkusilo pro zpoplatnění vyhřívaných sedadel - a zákazníci se rozběsnili tak, že z toho zase rychle vycouvali.
Můžete mávnout rukou, že to je jenom BMW a elektrická auta - nicméně pokud se to povede prosadit jednou, vsaďte se, že to budou zkoušet dále. U her to taky začalo „jenom“ malým kosmetickým vylepšením za drobný poplatek.
Takže pokud přicházíte s hrami do styku, zkuste se podívat, co všechno vám taková hra zkouší podsouvat - a těm, které se pokusí přisát k vaší peněžence se prosím obloukem vyhněte. Hlavní důvod, proč se tyto parazitické formy zpeněžování rozmohly je, že fungují. Jediný způsob jak se jim bránit je jim peníze nedat a radši si jít zahrát nějaký z titulů, který Mamonu nepodlehl. Když bude dost lidí hlasovat svou peněženkou, třeba se časem dočkáme obrody oboru a mikrotransakce a jim podobné zhůvěřilosti se nám podaří odkázat do hlubin historie.
=======================
1) Čímž jsem právě namíchl početnou fanouškovskou základnu této klasiky.