Hlavní obsah

Paměťová karta PS2 měla 8 MB. Bylo to asi 67 karet z první PlayStation

Foto: Pexels

První PlayStation počítala save data v 15 blocích. PS2 přešla na 8 MB, vlastní souborový systém a ikonky. Najednou bylo ukládání hry skoro malým archivem.

Článek

Osm megabajtů, které najednou působily skoro nekonečně

Na začátku tisíciletí existoval u konzolového hraní jeden zvláštní rituál. Nestačilo mít hru a ovladač. Když jste chtěli pokračovat tam, kde jste večer skončili, museli jste mít v konzoli ještě malý plastový obdélník. Paměťová karta PlayStation 2 nebyla doplněk pro nadšence. Pro většinu hráčů byla druhou půlkou celé konzole.

Originální karta Sony pro PS2 měla přibližně 8 MB. Dnešním pohledem je to směšně malé číslo, jenže proti první PlayStation šlo o obrovský skok. Sony v oficiálním manuálu uvádělo u původní PlayStation kartu o kapacitě přibližně 120 kB rozdělenou do 15 bloků. PS2 přešla na přibližně 8 MB a místo bloků začala pracovat s kilobajty.

Když vezmeme čísla přímo z dokumentace Sony, vychází jednoduchý přepočet: 8 000 kB / 120 kB = zhruba 66,7. Hrubou kapacitou tedy jedna PS2 karta odpovídala asi 67 celým paměťovým kartám z první PlayStation. Není to samozřejmě počet uložených her – obě generace pracovaly s daty jinak a část prostoru PS2 zabíral souborový systém – ale jako měřítko generačního skoku je to výmluvné.

PS1 měla bloky. PS2 vám ukázala kilobajty

První PlayStation měla jednoduchou logiku: 15 bloků, a hra si řekla o jeden nebo několik z nich. Člověk proto často neuvažoval v kilobajtech, ale v otázce, kolik volných čtverečků mu na kartě ještě zbývá.

PS2 tenhle způsob opustila. Japonský manuál Sony přímo vysvětluje, že zatímco původní PlayStation vyjadřovala kapacitu v blocích, PlayStation 2 ji popisovala v kilobajtech. Osm megabajtů bylo v dokumentaci Sony definováno jako 8 000 kB a výrobce současně upozorňoval, že část prostoru může zabrat správa souborů.

To změnilo i psychologii ukládání. Hra už nebyla jen jeden obsazený blok. Každý titul mohl chtít jiné množství prostoru a manuály her proto běžně uváděly, kolik volné kapacity je pro uložení potřeba. Najednou dávalo smysl řešit, jestli na kartě necháte starý postup ze hry, ke které jste se půl roku nevrátili.

Každý save měl vlastní tvář

Nejhezčí detail PS2 ale nebyl samotný počet megabajtů. Byl to Browser. Když jste konzoli zapnuli bez hry a otevřeli paměťovou kartu, uložené pozice nebyly anonymní řádky textu. Systém je zobrazoval jako samostatné položky s vlastními ikonami.

Sony v uživatelské dokumentaci popisovalo základní správu jednoduše: uložená data bylo možné zobrazit, kopírovat na druhou kartu nebo mazat. Technická dokumentace formátu pak ukazuje, proč si na tu obrazovku tolik lidí pamatuje dodnes: PS2 save mohl obsahovat vlastní ikonový soubor a některé ikony byly skutečně trojrozměrné a animované.

To byl malý, ale důležitý rozdíl proti dnešním cloudovým seznamům. Save nebyl jen neviditelný soubor někde v účtu. Měl místo na fyzické kartě, svou ikonu a někdy doslova charakter. Člověk otevřel Browser a viděl vedle sebe vlastní herní minulost.

Druhá karta nebyla luxus. Byla to správa prostoru

PlayStation 2 měla na čelní straně dva sloty pro paměťové karty. To nebyla náhoda. Jakmile se karta zaplnila, existovaly tři základní možnosti: něco smazat, přenést data na druhou kartu nebo koupit další.

Sony umožňovalo data mezi kartami kopírovat přímo v systému. Současně ale platilo, že pokud karta neměla dost volného místa pro požadovaný save, hra ho jednoduše nemohla vytvořit. Nešlo tedy o abstraktní „dochází úložiště“. Pro hráče to mohla být velmi konkrétní situace po několika hodinách hraní: buď uvolníš místo, nebo dnešní postup nemáš kam zapsat.

Originální karta navíc používala technologii MagicGate, tedy systém ochrany obsahu založený na šifrování a autentizaci zařízení. V roce 2002 Sony nabízelo 8MB kartu i v několika barevných variantách. Z čistě technické součástky se tak stal i viditelný kus příslušenství, který si člověk mohl rozlišit podle barvy nebo popisku.

Proč stačilo jen 8 MB

Důležitá věc se snadno přehlédne: paměťová karta neukládala celou hru. Textury, hudba, videa, mapy i většina herních dat zůstávaly na DVD. Save potřeboval uložit hlavně stav světa – postup příběhem, inventář, statistiky, nastavení, odemčený obsah a další proměnné.

Proto dokázalo osm megabajtů obsloužit překvapivě velkou knihovnu her. Zároveň ale nebyla kapacita úplně neviditelná. Každá uložená pozice zabírala skutečný kus karty a různé hry mohly mít velmi odlišné nároky. Právě omezená kapacita dávala správě uložených pozic váhu, kterou dnes při stovkách gigabajtů interního SSD téměř necítíme.

Dnes save skoro nevidíme. Na PS2 byl součástí hraní

Moderní konzole řeší ukládání elegantněji. Save sedí na interním disku, často se synchronizuje s cloudem a systém má násobně víc prostoru. Je to pohodlnější a bezpečnější. Zmizel ale jeden drobný kus kontaktu s vlastní herní historií.

Na PS2 jste přesně věděli, kde váš postup fyzicky je. Ta malá karta zasunutá vlevo pod ovladačem nesla desítky večerů, bossů, kariérních sezon a rozehraných příběhů. Když jste ji vytáhli a vzali ke kamarádovi, vzali jste si s sebou vlastní kus herního života.

Osm megabajtů tak nebylo jen technické omezení. Byla to velikost, která naučila celou generaci hráčů, že uložená hra je něco konkrétního: má jméno, ikonu, velikost a místo, které může jednou dojít. A možná právě proto si dnes lidé pamatují obyčejnou plastovou kartu skoro stejně dobře jako některé hry, které na ní měli uložené.

Zdroje

Máte na tohle téma jiný názor? Napište o něm vlastní článek.

Texty jsou tvořeny uživateli a nepodléhají procesu korektury. Pokud najdete chybu nebo nepřesnost, prosíme, pošlete nám ji na medium.chyby@firma.seznam.cz.

Sdílejte s lidmi své příběhy

Stačí mít účet na Seznamu a můžete začít publikovat svůj obsah. To nejlepší se může zobrazit i na hlavní stránce Seznam.cz