Článek
Nebyl to čistě přírodní svět ani plně urbanizované město, ale místo, kde se oba světy prolínaly. Tajiri zde trávil čas chytáním hmyzu, pozorováním drobných živočichů a jejich tříděním. Už tehdy ho zajímalo, proč se některé druhy vyskytují jen na určitých místech, proč mají různé vlastnosti a jak spolu souvisejí. Nešlo mu o sbírání pro sbírání samotné, ale o pochopení systému. Zároveň měl autistické sklony a špatně navazoval vztahy s ostatními dětmi.
Když v průběhu 70. a 80. let Machida rychle ztrácela svůj přírodní charakter a byla pohlcována městem, Tajiri vnímal tuto změnu velmi silně. Svět, v němž se mohl volně pohybovat a objevovat, mizel. Právě v této době se u něj prohlubuje zájem o videohry, které začal chápat jako nový typ prostoru – umělý, ale strukturovaný, s jasnými pravidly a možností objevování. Tajiri nebyl klasickým hráčem, který by hledal především výzvu nebo vítězství. Zajímalo ho, jak hry fungují zevnitř, jak jsou sestavené a proč některé mechaniky působí přirozeněji než jiné. A také ho fascinovalo, jak hry mohou sbližovat komunity i hráče.
Když založil fanzin Game Freak, nešlo o fanouškovský projekt v dnešním slova smyslu. Tajiri psal analyticky, rozebíral herní systémy a přemýšlel o tom, jak by se daly zlepšit. Postupně se z této analytické práce zrodila ambice vytvářet vlastní hry. Game Freak se proměnil z tištěného časopisu v malé vývojářské studio, které experimentovalo s herními nápady, ale stále hledalo silný, nosný koncept.
Zlomovým momentem se stal Game Boy. Tajiri si okamžitě uvědomil, že jeho největší silou není grafika ani výkon, ale přenosnost a možnost propojení dvou zařízení. Propojovací kabel vnímal jako ekvivalent dětské výměny – něco, co nutí lidi setkávat se a komunikovat. V této chvíli se v jeho myšlení spojily dvě linie: dětská zkušenost se sbíráním živých tvorů a technologická možnost sdílení digitálního obsahu.
Koncept Pokémonů od počátku nestál na boji, ale na ekosystému. Tajiri si představoval svět, který existuje nezávisle na hráči, a hráč do něj pouze vstupuje. Pokémoni neměli být monstra v tradičním slova smyslu, ale bytosti s vlastními povahami, vývojem a místem v prostředí.
Původních 151 Pokémonů bylo rozděleno do jasných kategorií. Existovali základní Pokémoni určení pro začátečníky, jejichž vývoj byl jednoduchý a srozumitelný. Vedle nich stáli Pokémoni, kteří se vyvíjeli složitěji, případně vůbec, a sloužili jako vzácné nebo legendární prvky světa. Někteří Pokémoni se vyvíjeli rychle, jiní vyžadovali trpělivost, nebo specifické podmínky. Tím se hráč učil, že svět není rovnoměrný a že ne všechno je dostupné okamžitě.
Velmi důležitá byla také typologie. Ohniví, vodní, travní a další typy nebyly zvoleny náhodně. Vycházely z jednoduché, intuitivně pochopitelné logiky vztahů, podobné přírodním cyklům. Tajiri trval na tom, aby tyto vztahy byly snadno zapamatovatelné i pro děti, ale zároveň dostatečně komplexní, aby nabízely strategickou hloubku. Tento princip se stal jedním z hlavních důvodů, proč Pokémoni fungovali napříč generacemi hráčů.
Design jednotlivých Pokémonů byl záměrně jednoduchý. Herní návrhář Ken Sugimori pracoval s čistými tvary, jasnými siluetami a omezeným množstvím detailů. Tajiri věřil, že příliš komplikovaný design by narušil vztah mezi hráčem a bytostí. Pokémon měl být rozpoznatelný na první pohled a zapamatovatelný i bez barvy či pohybu. To byl jeden z důvodů, proč první generace dodnes působí ikonicky.
Když se po úspěchu první generace začalo uvažovat o pokračování, Tajiri odmítl pouhé „přidávání dalších tvorů“. Druhá generace byla navržena jako rozšíření světa, nikoli jeho zaplnění. Noví Pokémoni měli navazovat na staré – někdy jako předchozí vývojová stadia, jindy jako nové formy nebo příbuzné druhy. Svět Pokémonů se tak začal chovat jako živý organismus, který se v čase vyvíjí.
S každou další generací se proces zpřesňoval. Nejprve se definoval region: jeho klima, krajina a kulturní inspirace. Teprve poté vznikali Pokémoni, kteří do tohoto prostředí přirozeně zapadali. Tajiri prosazoval myšlenku, že hráč má pocit objevování nového světa, nikoli katalogu nových objektů. Proto se některé starší Pokémoni v nových hrách objevovaly méně nebo vůbec, aby nový region působil svébytně.
Jak počet Pokémonů rostl, Tajiriho role se změnila z tvůrce na strážce filozofie. Dbá se na to, aby se Pokémoni nezměnili v pouhou bojovou hru nebo sběratelský seznam. Stále jde hlavně o dlouhodobé budování vazby mezi hráči než o péči o smyšlené zvířátko.
Zdroje: https://edition.cnn.com/style/article/pokemon-design-25; https://www.bbc.co.uk/newsround/56167405; https://time.com/6796536/history-origins-pokemon/; https://the-art-of-autism.com/how-satoshi-tajiris-autism-helped-create-pokemon/






