Článek
„To je k nevíře, jak vetché a nerealistické ty stvůry byly. Daleko věrnější dinosaury dávali zadarmo ke krabici ovesných vloček.“
(Kryton, Červený Trpaslík)
Tak přesně tohle mě vždycky napadne, když se omylem podívám na některých z novějších Jurských světů a dalších odvarů epického Spielbergova prvního Jurského parku. Vzpomenu si, jak děsivý a realistický byl starý dobrý tyranosaurus terorizující Tima a jeho sestru Lex. Chtě nechtě to vždy musím porovnat s prvním záběrem „nového“ Jurského světa z roku 2015 na groteskní digitální vránu louskající oříšek (nebo co…) a na spoustu otřesných potvor, které se ve filmu vyskytnou později. A nezlepšily to ani novější díly, často spíš naopak.
Ne, že by noví CGI dinouši nebyli detailní – to samozřejmě ano. Ale zatímco původní T-Rex vypadal, že skutečně vylezl z nějaké laborky a terorizuje ostrov někde u Kostariky, u nových monster nelze ani na nanosekundu pochybovat, že jsou jen soubor pixelů. A to je otravné. Ale proč to tak vlastně je, když by to mělo být naopak a filmové triky by měly být realističtější? Důvodů je celá řada, a tak se zde pokusím trochu prozkoumat nebo aspoň nakousnout některé z nejdůležitějších.
Kvantita místo kvality a obecný trend
Jedním ze zastřešujících důvodů je fakt, že se trend v kinematografii i divácké vnímání filmů zkrátka změnily. Ještě v první polovině 90. let byly efekty něco, co mělo film vyšperkovat, co mělo ozdobit příběh a vyvolat „wau efekt“.
Efekty byly tehdy velice drahé a technicky nepředstavitelně náročné. Používaly se praktické efekty nebo později kombinace praktických a omezených digitálních efektů. Každý záběr stál strašlivý ranec a tvůrci věděli, že musí být dokonalý a dávaly si na takových scénách extrémně záležet. Rovněž diváci na ně čekali jako na vrchol.
Vzpomeňte si na rozlomení a potopení Titaniku (1997), zničení Bílého domu ve Dni nezávislosti (1996), pomalé kulky protínající vzduch v Matrixu (1999) a tak dále. Jsou to ikonické scény. Ale efekty byly jen třešničkou na dortu. Filmy stály na kvalitním příběhu a postavách (tedy… samozřejmě ne všechny).
Jak se digitální efekty rozšiřovaly a stávaly se dostupnějšími, levnějšími a jednodušeji realizovatelnými, tvůrci propadli podobné horečce jako dnes prostý lid s „umělými inteligencemi“. Zaslepení revoluční technologií neviděli, jak vetché a nerealistické výsledky ve skutečnosti často jsou a i samotní diváci propadli kouzlu filmů, kde se efektní akce stala základem místo ozdoby. A tento stav se jen prohluboval
CGI může být skvělé, ale nadužívání mu škodí
Digitální efekty, když se s nimi zachází přiměřeně, tvůrci si dají záležet a používají je, kde je to nutné, mohou ve skutečnosti vypadat tak věrně, že je nepoznáte. Ve stovkách filmů jsou tisíce a tisíce scén, na kterých běžný divák vůbec nepozná, že jsou digitálně dotvořené nebo plně vytvořené. Ale pokud autoři neznají míru, jsou opojení možnostmi „laciné“ CGI a přesvědčení, že průměrný divák je imbecil, dopadne to jako v nových Jurských světech.
Filmy jako počítačové hry s živými herci
Zároveň dřív efekty měly za úkol často spíše „nerušit“, měly doplnit nějakou scénu, která by normálně nešla natočit tak, aby to nevytrhlo diváka z děje. Naopak dnes je CGI využíváno, aby bylo bombastické. Obrovské bitvy a souboje monster v Marvelovkách, celé fantasy světy. U takových výjevů si umělosti a „pixelovatosti“ nelze nevšimnout. Valná část diváků už ale toto pomyslné filmové paradigma přijala a zkrátka si zvykli na to, že moderní filmy vypadají tak trochu jako intra k počítačovým hrám.
Dříve se efekty používaly často v zastřeném, večerním, mlžném a jiném prostředí a v krátkých záběrech, aby si lidé nepovšimli nedokonalostí. Dnes se tvůrci naopak kasají co nejdelšími záběry například na inkriminované dinosaury za jasného denního světla. Zdrženlivost ani touha po dokonalosti se dnes nenosí. Chtějí hlavně prodat lístky skrze bombastickou podívanou nadupanou epickými záběry.
Reálné světlo, fyzika i příliš kvalitní kamery
Proč digitální efekty ale pořád vypadají tak… digitálně? Velkým problémem je například interakce světla s objekty. Digitálně zatím prostě neumíme udělat tak reálně působící stíny, odrazy či odlesk v oku dinosaura, jako když skutečné světlo působí na fyzický model, například maketu.
Dalším typickým úskalím je interakce s prostředím. Když tunová hnáta T-Rexe šlápne do bláta nebo na auto, nějak to vypadá. Hmotnost interaguje s prostředím. Realistická fyzika je zatím opět dalo by se říct v plenkách. Bojují s ní i tvůrci her. A digitální objekty zatím prostě nemají tento aspekt doladěný. Když digitální dinosaurus skočí na střechu auta a působí to, jako by tam dopadla papírová krabice, je to něco, čeho si náš mozek rozhodně všimne – ať už chtě, či nechtě.
Když déšť dopadá na kůži monstra, když se na ní usazuje prach či bláto. To vše neumíme ztvárnit dostatečně realisticky. Jakákoli interakce s prostředím je zkrátka problém. CGI dokáže dokonale vytvořit např. statické scenérie např. města, ulice. Ale dynamické efekty prostě nejsou dokonalé.
Mezi další faktory, které hrají v neprospěch přemíry digitálních efektů, patří paradoxně i pokročilá technologie sama. Mnohem vyšší rozlišení, lepší kamery. U starých filmů se nedokonalosti dokázaly schovat za slabším rozlišením. Kdoví, jak by vypadal můj ikonický T-Rex v současných standardech rozlišení.
Zkrátka a dobře, podobně jako AI jsou i digitální efekty nástroj, který má bezpochyby svá využití a výhody, ale musí se to s ním umět a musí být využívány jako nástroj, správně a ke správným účelům. Jakmile jsou nadužívány, využívány nekriticky, k nesmyslným účelům – je to znát. A je to na…
Autorský článek s využitím zdrojů:






