Článek
Cesta k VR
Když na začátku 21. století začala vycházet encyklopedie Svět poznání, objevil se v ní článek o technologii, která tehdy připomínala spíš vymoženost ze sci-fi filmů a románů: virtuální realitu. V článku se objevila fotografie člověka, který měl na hlavě nasazenou obrovskou futuristickou helmu a na ruce jakousi haptickou rukavici – málokoho tehdy napadlo, že za dvacet let podobné zařízení bude běžnou součástí domácností. A přesto je to dnes (alespoň pokud jde o headset) realitou. K tomuto však vedla dlouhá cesta.
Není zcela jasné, kdo jako první použil pojem „virtuální realita“. V literárním prostředí je jeho užití připisováno Damienu Broderickovi, který tento výraz použil ve svém románu The Judas Mandala (1982). Ve světě technologií je pak autorství pojmu připisováno Jaronu Lanierovi, který ho v roce 1987 popularizoval a stál u počátků komerčního VR hardwaru.
Ivan Sutherland spolu se svým žákem Bobem Sproullem v roce 1968 představili headset nositelný na hlavě, který bývá označován za první funkční systém virtuální reality. Zařízení – později označené jako „Damoklův meč“ – nabízelo stereoskopické zobrazení jednoduchých 3D scén (drátové modely) a bylo natolik těžké, že muselo být zavěšené ke stropu.
K čemu je to vlastně dobré?
Důvod, proč mnoho vědců i technologických společností investuje do výzkumu a vývoje virtuální reality, spočívá v jejím obrovském potenciálu. Zatímco pro hráče představuje nový zážitek, pro armádu jde o simulaci bojiště, v průmyslu 3D modelování, ve sportu o trénink a v lékařství vzdělávání. Například 14. dubna 2016 přenášel britský chirurg Shafi Ahmed živě ve virtuální realitě operaci odstranění nádoru – přístup, který změnil pohled na medicínské vzdělávání.
Videoherní průmysl
Největší rozmach VR zažívá díky videohrám. V roce 2024 se herní průmysl vyšplhal přibližně na 184 miliard amerických dolarů, čímž překonal jak filmový, tak hudební průmysl dohromady. Odhady pro rok 2025 naznačují, že globální herní trh by mohl dosáhnout zhruba 200–240 miliard dolarů. To, co kdysi hráče stavělo téměř až na okraj společnosti, se stalo skutečně globální zábavou.
První headsety pro virtuální realitu se na trhu začaly objevovat již na počátku 90. let – například konzole Virtual Boy od Nintenda (1995) či headsety iGlasses a Cybermaxx. Skutečnou změnu však přinesl až headset Oculus Rift, jehož první vývojářský kit vyšel v roce 2013 a v březnu 2016 byla uvedena i spotřebitelská verze.
V říjnu 2020 se na trhu objevil samostatný headset Meta Quest 2. Jeho revoluční řešení spočívalo v tom, že fungoval zcela samostatně – bez nutnosti připojení ke konzoli nebo počítači. Odhaduje se, že celkové prodeje dosáhly téměř 20 milionů kusů, čímž se stal nejprodávanějším VR headsetem vůbec. V závěsu se zařadilo zařízení PlayStation VR, které od roku 2016 prodalo více než 5 milionů kusů.
V současnosti mezi nejpoužívanější headsety patří Meta Quest 3, samostatný headset vydaný v říjnu2023, který oproti svému předchůdci využívá modernější čip Snapdragon XR2 Gen 2 a má rozlišení 2064 × 2208 pixelů na oko. I konzoloví hráči se téhož roku dočkali upgradu v podobě PlayStation VR2, který přinesl OLED displej s rozlišením 2000 ×2040 pixelů na oko a technologii sledování očí. Mezi dražší modely potom patří Valve Index nebo HTC Vive – oba jsou určeny primárně pro PC VR.
Budoucnost
Přestože segment virtuální reality neustále roste, oproti klasickým hrám zůstává stále spíše na okraji. Scéna se ocitla v bludném kruhu: drahý hardware → málo her → žádné opravdu velké tituly, které by přitáhly hráče a zároveň vytvořily atraktivní trh pro velké vývojáře → drahý hardware…
Přesto tu existuje pár opravdu úspěšných titulů. Jako příklad lze zmínit kultovní Beat Saber od česko-slovenského studia Beat Games (2018). Mezi další zásadní patří Half-Life: Alyx (2020), kterou mnozí považují za nejlepší VR hru vůbec. Jsou tu i další hry jako Blade & Sorcery, Metro Awakening či Wanderer: The Fragments of Fate. Většinu trhu ale stále představují menší nezávislé projekty. Investice do AAA VR her zůstávají pro velká studia příliš riskantní.
Co přinese budoucnost? Těžko říct. Možná se skutečně dočkáme zážitků jako v románu Ready Player One, nebo dobrodružství inspirovaných litRPG světy, kde se ponoříme do herních realit naplno.
Jedno je však jisté – máme se na co těšit.
Pokud vás článek zaujal, budu rád za like nebo sledování – díky tomu budete vědět o všech mých článcích hned po jejich zveřejnění. A pokud mě chcete podpořit i jinak, najdete nahoře tlačítko „Podpořit autora“. Předem děkuju všem za podporu.
Zdroje:






