Článek
Indie metroidvania plošinovka, to je slovní spojení, které se na dnešním herním trhu objevuje možná až příliš často. Zdá se, jako by téměř každé nové nezávislé studio rozhodlo svou cestu začít právě tímto žánrem, možná právě díky jeho popularitě a relativní jednoduchosti. Přece jen, vytvořit 2D (nebo 2.5D, jak je tomu v případě Tales of Kenzera) plošinovku s pár základními mechanikami a průzkumem bude o poznání jednodušší, než se vrhnout rovnou na rozsáhlé open-world hry nebo desítky hodin dlouhá dobrodružství. Podobných her je ale opravdu spousta, je proto zásadní, aby se každý nový titul v tomto žánru něčím odlišoval a vystupoval z řady. A daří se to Tales of Kenzera: Zau? Ehh… No, žádný Hollow Knight to rozhodně není, ale mohlo by být i hůř.
Plošinovka? Určitě. Metroidvania? Ne tak docela.
Když se člověk zamyslí nad tím, co je vlastně pro metroidvanie typické, pravděpodobně ho napadnou dvě věci. Průzkum a schopnosti, které tento průzkum postupně rozšiřují. A Tales of Kenzera určitě má obojí. Samotný průzkum je ale bohužel značně omezený tím, jak je celá hra uspořádaná. V drtivé většině případů ve skutečnosti existuje jen jedna cesta dopředu a odbočky, které se jeví jako vedlejší, se kvůli různým překážkám s železnou pravidelností stávají povinnými.
Právě tady hra ztrácí spoustu potenciálu. Prozkoumávání světa vlastním tempem je nedílnou součástí žánru a když není možné, hráč si velice rychle uvědomí, že vlastně jen svižným během následuje jednu značku na mapě za druhou bez jakékoliv možnosti volby.
Mapa je obecně pojata zvláštním, i když ne nutně špatným způsobem. Místo jejího postupného odkrývání během průchodu hrou, jak je v podobných titulech zvykem, se na mapě vždy odhalí rovnou celá oblast hned po prvním příchodu. To má své výhody i nevýhody. Na jednu stranu tak téměř není možné zabloudit (což by bylo kvůli značně lineárnímu charakteru hry těžké i tak) a v celém světě se dá snadno orientovat, na druhou stranu jsou ale veškeré skryté oblasti a sběratelské předměty, které by měl hráč postupně objevovat, na mapě naprosto očividně vidět a není tak potřeba je hledat, což trochu odstraňuje potřebu prozkoumávání.
Když samotný průzkum pokulhává, mohly by ho zachránit schopnosti, které hráč postupně odemyká při průchodu hrou a dostává se tak postupně do nových oblastí skrze místa, kde už dříve byl. Nové schopnosti v Tales of Kenzera mají v naprosté většině případů dvojí použití, a to jak pro průzkum, tak pro souboje, což je vždy dobré znamení. Tyto schopnosti jsou ale v průzkumu používány minimálně a nejsou příliš otevřené experimentaci, takže slouží v podstatě výhradně jako klíče k několika předem daným zámkům a mimo tyto specifické situace příliš využití nemají.
Dobrým příkladem tohoto problému může být oštěp, který se Zau naučí házet v druhé polovině hry. V soubojích uděluje decentní poškození a poměrně rychle se dobíjí, takže určitě má své využití, při průzkumu je ale použitý jen několikrát, a to na zasažení pár konkrétních přepínačů a otevření dveří. Jinak do samotného průchodu hrou není nijak zvlášť zakomponovaný. Ostatní odemykatelné schopnosti bohužel trpí podobným problémem.
Pohyb po hře je radost
Nechci být pořád jen negativní, protože je spousta věcí, které má Tales of Kenzera zvládnuté velice dobře. Jednou z nich je právě pohyb, který je pro plošinovky naprosto zásadní. Pokud nemá hráč z pohybu dobrý pocit, příjemným způsobem neplyne a jednotlivé akce na sebe vzájemně nenavazují, spíše než zábava je pak hraní utrpení. Kenzera je v tomhle velice dobře zvládnutá. I když se někdy člověk musí vracet skrze poměrně rozsáhlé dříve prozkoumané oblasti, díky perfektně doladěnému skoku, „dashi“ a dalším doplňujícím pohybovým schopnostem je plošinovková část hry zábavná po celou dobu hraní.
Doladit by si ovšem zasloužil systém rychlého cestování, který je v nejednom případě potřeba, a to nejen při sbírání předmětů potřebných ke stoprocentnímu dokončení hry, ale i pří běžném průchodu hlavním příběhem. Nejednou se totiž během hry musíte obrátit úplně na druhou stranu, než kam jste do té doby mířili, a systém rychlého cestování, který má hra v současnosti, je pro tyto účely přinejmenším nedostatečný.
Bodů, ze kterých se dá rychle cestovat, je ve hře příliš málo, jsou velmi daleko od sebe, a hlavně se nacházejí na místech, odkud trvá dlouho dobu se vyšplhat zpět na hlavní cestu. Často se tak jako snesitelnější jeví proběhnout rychle velké množství už prozkoumaného teritoria než rychle cestovat do nějakého dolu, který je sice blíže, ale dostat se z něj pryč trvá zhruba stejně dlouhou dobu, jako jít celou cestu po svých.
V soubojích se Kenzera snaží odlišit, daří se to částečně
Souboje jsou hlavní oblastí, ve které se Tales of Kenzera snaží odlišit od konkurence. Vývojáři totiž vytvořili dost zajímavý systém dvou masek, ohnivou a ledovou, mezi kterými lze libovolně přepínat během boje, každá z nich hlavní postavě nabízí jiné útoky a dokáže poškodit jiný druh nepřátel. Tento prvek osvěžuje jinak poměrně banální soubojový systém složený vlastně jen ze dvou (později tří) útoků na masku. Souboje jako takové ale díky tomu, že poměrně výrazně využívají i okolní prostředí a poměrně solidní počet různých typů nepřátel, zůstávají svěží a zábavné po většinu hry. Po většinu proto, že ke konci už má člověk přece jen stále se opakujících uzavřených arén se stále stejnými nepřáteli trochu dost.
Soubojový systém prohlubují také vylepšení, ať už skrze klasický strom dovedností, nebo sběratelské odznaky, které lze vložit do několika slotů pro další bonusy. Škoda ale je, že veškerá vylepšení se soustředí pouze na bojovou stránku hry a žádné z nich na průzkum a pohyb po hře, vylepšení se tak mohou celkově zdát poněkud jednotvárná.
Vyzdvihnout je naopak potřeba design soubojů s bossy, těch je sice ve hře jen hrstka, ale každý z nich je docela jiný a soustředí se na jiné herní mechaniky. Součástí jednoho souboje je i krkolomný útěk skrze nebezpečný terén, kde za mě hra opravdu zazářila, každý útok je zároveň velice kvalitně předem naznačen, takže není problém se mu vyhnout a včas reagovat. I obtížnost těchto soubojů je trefená velice přesně, nejsou totiž tak jednoduché, aby je bylo možné dokončit na první pokus, zároveň ale nevyžadují desítky frustrujících pokusů.
Krása, až oči přechází
Jak můžete vidět ze snímků ze hry, Tales of Kenzera má opravdu pěkný a osobitý styl, díky kterému je na hru radost pohledět. Obzvláště s přihlédnutím k tomu, že jde o výtvor stále ještě nezkušeného studia, se grafické zpracování opravdu podařilo. Prostředí působí živě a plasticky i navzdory 2.5D zpracování, postavám jejich vzhled dodává tolik potřebnou osobnost a souboje i veškerý pohyb doplňují perfektně vytvořené efekty, které akci dodávají na síle.
Příběh je především nesouvislou sbírkou momentů, více než to ale být nemusí
Příběh se soustředí na postavu šamana Zaua, který se vyrovnává se ztrátou svého milovaného otce, a s pomocí boha smrti Kalungy se snaží svého otce přivést zpět k životu. Bez nějakých větších spoilerů se dá říct, že příběh dokáže být dojemný a postavy dobře charakterizované, nechybí zároveň ani nějaká ta překvapení v zápletce, aby příběh zůstal svěží. Příběh se soustředí na postavu šamana Zaua, který se vyrovnává se ztrátou svého milovaného otce, a s pomocí boha smrti Kalungy se snaží svého otce přivést zpět k životu. Bez nějakých větších spoilerů se dá říct, že příběh dokáže být dojemný a postavy dobře charakterizované, nechybí zároveň ani nějaká ta překvapení v zápletce, aby příběh zůstal svěží.
Samotný děj je dávkovaný poměrně nepravidelně jen po malých částech, takže se často na dlouhé úseky úplně odmlčí, než znovu nabere na síle, a může kvůli tomu působit nesouvisle nebo rozbitě. To ale nevnímám jako problém, protože opačná možnost, tedy zařazování příběhu na sílu i tam, kam nepatří, by byla ještě daleko horší.
Škoda jen, že svět, který hra vytváří a nepochybně působí velice zajímavě, není v příběhů prozkoumán o něco více. Je možné, že si vývojáři ponechávají něco v záloze pro případ potenciálního pokračování nebo DLC.
Nebyl by to debutový titul bez pár nedokonalostí
Bugy se často nedaří odstranit ani velkým, zavedeným studiím po letech vývoje, nedá se proto divit tomu, že i v případě mnohem menšího studia jich pár proklouzlo skrze testování.
Osobně mi při průchodem hrou největší problémy dělalo menu. Do něj se ve hře díváte každou chvíli, ať už kvůli mapě, vylepšením anebo aktivním úkolům. Pokaždé, když ho zavřete, ale zhruba na vteřinu hra přestane přijímat jakékoliv vstupy z ovladače, které by měly vést k pohybu, a až příliš často se proto stalo, že po zavření menu se Zau zřítil do propasti před tím, než jsem stihl znovu převzít kontrolu nad hrou.
Další chybičky už patřily mezi ty klasické, které se u většiny her dají v podstatě očekávat. Občas Zau propadne skrze podlahu tam, kde by to nemělo být možné, zemře bez toho, aby se byť jen přiblížil některé z nástrah v úrovni, anebo naopak přežije i přesto, že měl být nabodnutý na neprakticky umístěnou řadu bodců. Díky poměrně častým checkpointům naštěstí tyto občasné problémy neměly příliš nepříjemný dopad.
Velké množství lidí si na internetu stěžovalo také na problémy související se získáváním trofejí, při své cestě k platinové trofeji jsem ale naštěstí na žádný z nich osobně nenarazil.
Hodnocení
Tales of Kenzera: Zau je na první počin nového studia velice kvalitní výtvor, kterému ale k dokonalosti chybí ještě pořádný kus cesty. I přesto jde o krátké, zábavné dobrodružství, které si určitě dokáže najít své fanoušky.