Hlavní obsah

Wallace a Gromit slaví 50 let. Jak z plastelíny vzniklo filmové impérium

Foto: Rundvald, CC BY-SA 4.0 <https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0>, via Wikimedia Commons

Gromit měl být původně kočka, Shaun mohla mluvit a Wallace začínal jako obyčejný britský vynálezce. Aardman letos slaví 50 let. Za tu dobu dokázal z plastelíny vytvořit místa, která zná celý svět .

Článek

Příběh studia, které nikdy nepotřebovalo počítače

Když se dnes řekne Aardman, většině lidí se pravděpodobně okamžitě vybaví Wallace a Gromit, možná ještě ovečka Shaun nebo slepice ze Slepičího úletu. Jejich filmy mají charakteristický vzhled, specifický britský humor a především něco, co je v současné animaci stále vzácnější – člověk má při jejich sledování pocit, že se dívá na skutečné předměty. Plastelínové postavy mají drobné nedokonalosti, kulisy vypadají jako skutečné modely a každý pohyb působí, jako by ho někdo opravdu vytvořil vlastníma rukama. Právě v tom ale spočívá největší kouzlo studia, které letos slaví neuvěřitelných 50 let. Aardman totiž nikdy nezaložil svou identitu na nejnovější technologii. Naopak se během půlstoletí držel řemesla, které mohlo v době nástupu počítačové animace snadno zmizet.

Příběh začal v roce 1976, kdy Peter Lord a David Sproxton založili v britském Bristolu společnost, která se později proslavila jako Aardman Animations. Ještě před tím, než svět poznal Wallace a Gromita, vznikla například postavička Morph, která se objevila v dětském televizním programu Take Hart. Morph přitom ukázal něco, co se později stalo pro Aardman typické – i z naprosto jednoduché postavičky bez komplikovaného designu lze vytvořit výraznou osobnost, pokud jí animátoři dokážou dát správný pohyb a charakter. Z malé britské animační společnosti se postupně stalo studio schopné produkovat krátké filmy, televizní seriály i velké celovečerní projekty a během své historie získalo mimo jiné několik Oscarů a řadu cen BAFTA. Přesto si dodnes zachovalo něco z atmosféry původní malé dílny, kde se jednotlivé postavičky skutečně vyrábějí a kde se každá vteřina filmu skládá z desítek pečlivě připravených pohybů.

A právě proto je padesáté výročí Aardmanu zajímavé. Nejde totiž jen o výročí dalšího slavného filmového studia. Je to připomínka toho, že v době, kdy se filmová tvorba stále více spoléhá na digitální technologie, může přežít i něco tak staromódního, jako je plastelína, skutečná loutka a fotoaparát.

Wallace a Gromit mohli vypadat úplně jinak

Největší hvězdy Aardmanu se přitom nerodily jako dokonale promyšlené filmové ikony. Když Nick Park začal pracovat na projektu, ze kterého se později stal první film o Wallaceovi a Gromitovi, byla jejich budoucnost stejně nejistá jako u jakéhokoli jiného začínajícího animačního projektu. Park chtěl vytvořit příběh o poněkud svérázném britském vynálezci a jeho domácím mazlíčkovi, přičemž původní představa jeho zvířecího společníka byla překvapivě odlišná od toho, co známe dnes.

Gromit totiž původně neměl být pes. Měl být kočka.

Park při tvorbě modelu zjistil, že kočičí postavu se mu nedaří vytvořit tak, jak si představoval, a postupně začal experimentovat s podobou psa. Z dnešního pohledu je přitom těžké představit si, že by Gromit mohl vypadat jinak. Jeho dlouhé uši, jednoduchý obličej a především téměř neustále otrávený výraz se staly stejně důležitou součástí charakteru postavy jako Wallaceův výrazný nos nebo jeho posedlost sýrem. Kdyby se Park tehdy rozhodl kočku zachovat, možná by dnes neexistovala jedna z nejslavnějších animovaných dvojic vůbec. A možná by celý příběh Aardmanu vypadal úplně jinak.

První film Wallace a Gromit: Cesta na Měsíc se nakonec stal představením světa, ve kterém bylo možné prakticky všechno, pokud to bylo dostatečně absurdní. Wallace zjistí, že doma nemá dost sýra, a místo obyčejného nákupu se rozhodne postavit raketu a odletět na Měsíc, protože podle jeho představy je právě Měsíc místem, kde se sýr nachází v neomezeném množství. Gromit ho samozřejmě následuje, přestože z jeho výrazů lze poměrně snadno vyčíst, že by se nejraději věnoval něčemu úplně jinému. Právě jejich vztah se přitom stal základem celého kouzla. Wallace je upovídaný, nadšený a přesvědčený o genialitě vlastních nápadů, zatímco Gromit většinou mlčí a musí řešit následky pánova dalšího vynálezu.

Gromit ke komunikaci nepotřebuje jedinou větu

Jednou z nejpozoruhodnějších věcí na Wallaceovi a Gromitovi je skutečnost, že nejvýraznější postava jejich dvojice prakticky nemluví. Gromit nemá dlouhé monology, nevysvětluje divákovi své pocity a nepotřebuje pronášet vtipné hlášky. Stačí mu jediný pohled. Zvednuté obočí, pomalé otočení hlavy nebo otrávené zamrkání často řekne víc než dlouhý dialog. Aardman tak dokázal vytvořit postavu, která je přístupná i divákům, kteří nerozumějí angličtině, protože její humor funguje především vizuálně.

Tento způsob vyprávění je přitom mnohem náročnější, než může na první pohled vypadat. U klasického hraného filmu může herec výrazem obličeje reagovat okamžitě, zatímco u stop-motion animace musí někdo každou takovou reakci fyzicky vytvořit. Loutka se posune o nepatrný kousek, pořídí se snímek, loutka se znovu posune, pořídí se další snímek a celý proces se opakuje tak dlouho, dokud nevznikne několik sekund pohybu. Jeden jediný pohled Gromita proto není jen jednoduchým pohybem postavičky. Za několika vteřinami na obrazovce mohou být hodiny práce animátorů.

A právě zde se ukazuje, proč Aardman působí jinak než počítačově animované filmy. Když sledujeme Wallace a Gromita, podvědomě víme, že jejich svět opravdu někdo postavil. Vidíme materiál, ze kterého jsou vyrobeni, jejich oblečení, kulisy i drobné nedokonalosti. Nejsou dokonale hladcí a právě proto působí překvapivě živě.

Z plastelíny se postupně zrodili i ti největší padouši

Wallace a Gromit se postupně stali symbolem Aardmanu, ale studio nikdy nestavělo pouze na jejich hlavních postavách. Jedním z nejlepších důkazů je krátký film Nesprávné kalhoty, ve kterém se objevil jeden z nejpamátnějších protivníků celé série – Feathers McGraw. Na první pohled obyčejný tučňák se nastěhuje k Wallaceovi a Gromitovi, jenže velmi brzy se ukáže, že jeho úmysly nejsou zdaleka tak nevinné, jak se původně zdálo.

Feathers je přesně tím typem postavy, který by mohl fungovat pouze v Aardmanu. Je téměř úplně němý, nevypadá děsivě a jeho převlek za kuře spočívá jednoduše v tom, že si na hlavu nasadí červenou gumovou rukavici. Přesto dokáže být překvapivě zlověstný. Aardman totiž nikdy nepotřeboval své padouchy vybavovat složitými schopnostmi nebo dlouhými vysvětleními. Stačilo jim vytvořit charakteristický vzhled a nechat ho jednat.

Snímek Nesprávné kalhoty následně získal Oscara a Wallace s Gromitem se definitivně dostali mezi nejvýraznější britské animované postavy. A právě od této chvíle začalo být stále jasnější, že Aardman není jen malé studio, které vyrábí krátké filmy z plastelíny. Jeho tvůrci dokázali vytvořit postavy, jejichž popularita mohla překročit hranice britské televize.

Ovečka Shaun měla původně mluvit

Když se v roce 1995 objevila ve filmu Wallace a Gromit: O chloupek malá ovčí postava jménem Shaun, nikdo ještě nemohl vědět, že z ní jednou vznikne další velká značka Aardmanu. Ovečka Shaun se postupně dostala do vlastního seriálu a později i do celovečerních filmů, přičemž její dobrodružství fungují téměř bez klasických dialogů. To je o to zajímavější, že původní představa byla jiná.

Shaun měla původně mluvit.

Nakonec se Aardman rozhodl nechat ji prakticky beze slov a celý jeho humor postavit na pohybu, výrazech a zvucích. Z jednoduché ovce se tak stala postava, která dokáže fungovat téměř kdekoli na světě. Nemusí překládat své vtipy, nemusí mít komplikované dialogy a nemusí vysvětlovat, co právě udělala. Stačí ji sledovat.

Právě zde se možná nejlépe ukazuje jedna z největších předností Aardmanu. Studio dokáže vytvořit humor, který je britský, ale zároveň univerzální. Člověk nemusí znát britské reálie ani dokonale rozumět angličtině, aby pochopil, že Shaun právě způsobil další katastrofu a že Gromit rozhodně není nadšený z dalšího Wallaceova nápadu.

Další zajímavostí pro českého diváka může být fakt, že ovečka Shaun je v originále beránek. K tomuto genderovému prohození došlo především kvůli české gramatice, jelikož když vidíme stádo, neřekneme „tam se pasou ovce a berani“, ale prostě „tam jsou ovce“. Spojení ovečka Shaun tak zní českému divákovi mnohem přirozeněji a lépe se vyslovuje dětem. A jelikož je ovečka ženského rodu, svádí to k tomu mluvit o Shaunovi jako o „ní“. Samotní tvůrci v rozhovorech s českými novináři říkají, že jim tato záměna vůbec nevadí, jelikož pohlaví hrdiny není pro děj důležité.

Slepičí úlet ukázal, že plastelína může dobýt kina

Pokud jsou Wallace a Gromit symbolem Aardmanu, Slepičí úlet byl důkazem, že jeho styl dokáže fungovat i ve velkém měřítku. Film z roku 2000 přenesl stop-motion animaci z krátkých příběhů do celovečerního dobrodružství a stal se mezinárodním hitem. Najednou bylo jasné, že plastelínové a loutkové postavy nemusí být pouze doplňkem televizního programu pro děti. Mohou táhnout velký film, který se dostane do kin po celém světě.

Příběh slepic, které se snaží uprchnout z farmy dříve, než skončí jako součást něčí večeře, přitom dokonale ukázal další charakteristickou vlastnost Aardmanu. Studio dokáže vzít zdánlivě jednoduchý dětský námět a vytvořit z něj film, který má několik vrstev. Děti mohou sledovat útěk slepic a jejich bláznivé plány, zatímco dospělí si všimnou odkazů na válečné filmy, britský humor nebo skutečnosti, že celá slepičí farma funguje jako absurdní vězení.

Slepičí úlet navíc ukázal, že Aardman dokáže pracovat i s velkým množstvím postav a komplikovanými scénami, aniž by přišel o svůj charakteristický rukopis. A právě díky němu se studio definitivně zařadilo mezi nejvýznamnější animační tvůrce své generace.

Proč Aardman nikdy nepřestal dělat věci postaru

V době, kdy se Pixar, Disney a další velká studia postupně přesouvala k počítačové animaci, by bylo logické očekávat, že Aardman udělá totéž. Počítače nabízely nové možnosti, jednodušší úpravy scén a především možnost vytvářet světy, které by bylo fyzicky nemožné postavit. Aardman však svou původní techniku nikdy úplně neopustil.

To může být jeden z největších důvodů, proč jsou jeho filmy tak snadno rozpoznatelné. Když člověk uvidí jediný záběr z filmu Aardmanu, často pozná studio během několika vteřin. Ne kvůli logu, ale kvůli materiálu, pohybu, výrazu postav a zvláštní fyzické atmosféře celého světa. V době, kdy dokážeme pomocí počítačové grafiky vytvořit téměř dokonale realistické postavy, může paradoxně působit mnohem osobněji něco, co je zjevně ručně vyrobené.

Každý Wallaceův pohyb musel někdo skutečně udělat. Každý Gromitův pohled musel někdo vytvořit. Každá kulisa musela být postavena. A každý jednotlivý snímek musel být pořízen ve správném okamžiku. To je obrovské množství práce, které na první pohled nemusíme vůbec vnímat. Možná právě proto mají filmy Aardmanu tak zvláštní kouzlo. V každé scéně je totiž doslova kus práce člověka, který ji vytvořil.

Po padesáti letech se Aardman ohlíží zpátky

Letošní výročí proto není jen číslem. Aardman si během něj připomíná celou svou historii a ukazuje veřejnosti i předměty, které během desetiletí vznikaly přímo v jeho dílnách. 24. září 2026 se například uskuteční velká aukce více než 220 originálních loutek a dalších předmětů z historie studia. Mezi nimi jsou Wallace, Gromit, Feathers McGraw, Shaun a další postavy, které vznikaly během různých projektů. Část výtěžku má být využita na podporu vzdělávání a nové generace animátorů prostřednictvím Aardman Academy a dalších programů.

Je to poměrně symbolický způsob, jak oslavit půl století existence. Aardman se totiž nedívá pouze na své nejslavnější filmy, ale také na lidi a řemeslo, které za nimi stojí. Jedna loutka může na obrazovce působit jako jednoduchá hračka, ve skutečnosti je však výsledkem práce desítek lidí. Některé z těchto loutek strávily před kamerou jen několik minut, jiné se staly součástí scén, které dnes znají miliony diváků.

Wallace, Gromit a plastelína, která přežila půl století

Aardman vznikl v době, kdy domácí počítače vypadaly úplně jinak než dnes, internet prakticky neexistoval a animace byla pro většinu lidí spojená především s kreslenými postavičkami. O padesát let později žijeme ve světě, kde lze během několika hodin vytvořit digitální prostředí, které by dříve vyžadovalo měsíce práce celého filmového štábu. Přesto pořád existuje studio, jehož největší hvězdy jsou vyrobené z plastelíny.

Možná právě proto se Aardmanu podařilo přežít tolik změn. Nesnažil se být nejmodernější. Nesnažil se kopírovat Pixar ani Disney a nesnažil se zbavit věcí, které ho odlišovaly. Naopak z nich udělal svou největší přednost. Z obyčejného materiálu vytvořil svět, ve kterém může být Měsíc ze sýra, ovce mohou plánovat útěk z farmy, tučňák může být nebezpečným zločincem a pes může jediným pohledem vyjádřit více než celá stránka dialogu.

Před padesáti lety začínal Aardman jako malá britská animační společnost. Dnes patří jeho postavy mezi nejznámější animované ikony vůbec. A přesto se při pohledu na Wallace, Gromita nebo Shaun stále nemůžeme zbavit pocitu, že za nimi někde stojí člověk s malým kouskem plastelíny v ruce.

Zdroje:

Máte na tohle téma jiný názor? Napište o něm vlastní článek.

Texty jsou tvořeny uživateli a nepodléhají procesu korektury. Pokud najdete chybu nebo nepřesnost, prosíme, pošlete nám ji na medium.chyby@firma.seznam.cz.

Související témata:

Sdílejte s lidmi své příběhy

Stačí mít účet na Seznamu a můžete začít publikovat svůj obsah. To nejlepší se může zobrazit i na hlavní stránce Seznam.cz