Článek
Bylo jí deset let, když ji kontaktoval cizí člověk. Přišel přes chat v barevné online hře plné animovaných postaviček, virtuálních závodů a roztomilých domečků. Tvrdil, že je stejně starý jako ona. Postupně si získával její důvěru - posílal jí virtuální dárky ve formě herní měny, choval se jako kamarád, jako někdo, kdo ji chápe. Pak navrhl, ať si povídají jinde, na jiné aplikaci. A tam, daleko od jakékoliv kontroly, začalo zneužívání.
Tento příběh, zachycený v jedné z federálních žalob podaných v Kalifornii, není ojedinělý. Je to vzorec, který se s děsivou pravidelností opakuje v desítkách, možná stovkách podobných případů. A platformou, která ho umožnila, je Roblox - hra s více než 150 miliony denně aktivních uživatelů, z nichž zhruba čtyřicet procent tvoří děti mladší třinácti let.
Největší dětské hřiště světa
Kdo nezná Roblox, pravděpodobně nemá doma dítě ve věku od šesti do patnácti let. Platforma, jejíž počátky sahají do roku 2004, kdy ji jako experimentální projekt fyzikální simulace spustil podnikatel David Baszucki spolu s kolegou Erikem Casselem, se stala fenomenem, jakého digitální svět mnoho nepamatuje. Nejde přitom o jednu hru - jde o platformu pro tvorbu a hraní her, kde miliony vývojářů, od profesionálních studií po patnáctileté nadšence, vytvářejí vlastní světy a nabízejí je ostatním.
Roblox je přístupný zdarma, funguje na počítačích, tabletech, mobilech i herních konzolích a nabízí desítky milionů různých her a prostředí. Děti v něm tráví průměrně téměř tři hodiny denně. Během pandemie covidu se platforma stala virtuálním hřištěm, školní jídelnou i místem narozeninových oslav - prostorem, kde sociální kontakty omezené lockdownem mohly alespoň částečně přežívat. Počet hráčů tehdy vzrostl o osmdesát pět procent.
Dnes Roblox generuje téměř pět miliard dolarů ročního obratu a jeho tržní hodnota se pohybuje kolem stovky miliard dolarů. Je to gigant. A jako každý gigant, i tento vrhal stín, který dlouho nikdo nechtěl vidět.
Registrace za třicet sekund
Aby bylo možné pochopit, jak se mohlo stát to, co se stát stalo, je třeba si uvědomit jednu zdánlivě banální věc: zaregistrovat si účet na Robloxu trvalo historicky méně než minutu. Stačilo si vymyslet přezdívku, zadat heslo a uvést datum narození - bez jakéhokoliv ověření. Dospělý člověk se tak mohl za třicet sekund stát dvanáctiletým chlapcem nebo desetiletou dívkou a okamžitě vstoupit do herních světů, kde ho obklopovaly skutečné děti.
Tato triviálně jednoduchá registrace byla po léta základem fungování platformy. Roblox ji obhajoval jako přátelský přístup k hráčům - žádné složité ověřování, žádné bariéry. Ale tytéž nulové bariéry, které umožnily dětem snadno vstoupit do hry, umožnily totéž predátorům.
Žaloby podrobně popisují, jak tento systém fungoval v praxi. Grooming - tedy proces budování důvěry dítěte s cílem jeho sexuálního zneužití - začínal zpravidla přímo ve hře. Predátor vstoupil do herního světa navrženého pro mladší hráče, přidal si dítě jako přítele, začal si s ním povídat v chatu. Posílal virtuální dárky v podobě herní měny Robux, choval se přátelsky, staral se. Děti, které jsou přirozeně sociální a touží po přijetí, na takové chování reagují. Pak přišel klíčový moment: návrh přesunout konverzaci jinam, na Discord, Snapchat nebo WhatsApp. Tam zmizely veškeré zábrany a digitální dohled.
Výsledky jsou devastující. V jedné z žalob je popsán případ třináctileté dívky ze státu Washington, která se spřátelila s uživatelem tvrdícím, že je v jejím věku. Muž ji postupně manipuloval, až ji dovedl k posílání explicitních fotografií a nakonec k fyzickému setkání. V jiném případě byl muž obviněn z únosu třináctileté dívky, se kterou se seznámil přes Roblox, z převozu přes státní hranice a z opakovaného sexuálního násilí. Další případ zahrnoval únos desetiletého dítěte v Kalifornii.
Zisk jako kompas
Otázka, která stojí v centru všech probíhajících soudních sporů, není jen „věděl Roblox o rizicích?“ - odpověď na to je téměř jistě ano. Otázka zní: proč přes toto vědomí korporace nejednala?
Žalobci nabízejí přesvědčivou odpověď: protože ochrana dětí by ohrozila obchodní model. Roblox je postaven na engagementu - čím více času uživatel tráví na platformě, tím více utrácí za virtuální měnu Robux, tím více kliknutí, tím vyšší příjmy z reklamy. Funkce, které maximalizují čas strávený ve hře - systémy denních odměn, živá sociální komunikace, neustálé interakce s ostatními hráči - jsou přesně tytéž funkce, které predátorům dávaly maximální okno pro kontakt s dětmi.
Zavedení přísného ověřování věku by část uživatelů odradila. Omezení komunikace by snížilo engagament. Každé bezpečnostní opatření, jak zní logika korporátního účetnictví, přichází s cenou. A Roblox po léta tuto cenu platit odmítal.
Nejde přitom o domněnky - jde o přímá tvrzení obsažená v soudních podáních. Žaloba podaná v únoru 2026 okresem Los Angeles tvrdí, že Roblox „navrhl, postavil a udržuje toxické prostředí prostřednictvím svých designových voleb, výchozích nastavení komunikace a selhání při implementaci smysluplných ověřovacích a vymáhacích mechanismů, což umožnilo vzkvétat obscénnímu materiálu a - co je horší - vytvořilo předvídatelné cesty, kterými mohou predátoři děti vyhledávat, manipulovat a sexuálně zneužívat.“
Lavina žalob
Právní tlak na Roblox se v průběhu roku 2025 a začátku roku 2026 proměnil v něco, co americká média začala přirovnávat k podobným masovým soudním sporům, jakými prošly tabákové společnosti nebo výrobci opioidů. V lednu 2026 americký soudní panel pro multidistriktové spory (MDL) soustředil desítky federálních žalob do jediného řízenís názvem In re: Roblox Corporation Child Sexual Exploitation and Assault Litigation, číslo MDL 3166, u federálního soudu v Severní Kalifornii.
Na začátku roku 2026 bylo v tomto MDL zapsáno 85 žalob. Do dubna jejich počet vzrostl na 146 - a právní analytici předpokládají, že číslo bude dál stoupat, jak se o existenci hromadné žaloby dozvídají další rodiny.
Souběžně se přidávají státní žaloby. Texas, Louisiana, Kentucky, Florida, Iowa, Nebraska a Tennessee - to jsou státy, jejichž generální prokurátoři podali žaloby přímo proti korporaci Roblox. Texaský generální prokurátor Ken Paxton formuloval svůj postoj bez okolků: „Nemůžeme dovolit, aby platformy jako Roblox nadále fungovaly jako digitální hřiště pro predátory, kde je blahobyt našich dětí obětován na oltáři korporátní chamtivosti.“
V únoru 2026 se přidal okres Los Angeles, který v podání adresovaném soudci označil Roblox za prostředí, kde jsou „děti snadnou kořistí pro pedofily.“ Nebraska ve svém podání tvrdila, že platforma po léta vědomě ignorovala interní data ukazující na rozšířené predátorské chování.
Roblox tyto žaloby odmítá jako přehnané a zavádějící. Korporace se opakovaně odvolává na investice do bezpečnosti a zdůrazňuje, že zavedla stovky ochranných opatření. „Sdílíme závazek generálního prokurátora Paxtonova k ochraně dětí a mladistvých online,“ zní standardní odpověď na tiskové dotazy. „Jsme zklamáni, že místo spolupráce s Robloxem na tomto průmyslovém problému a hledání skutečných řešení se AG rozhodl podat žalobu na základě zkreslení a senzacechtivých tvrzení.“
Několik států nicméně s Robloxem uzavřelo mimosoudní vyrovnání. Alabama obdržela 12,2 milionu dolarů, Západní Virginie 11,08 milionu a Nevada asi 10 milionů dolarů earmarkovaných na programy ochrany dětí. Celková částka státních vyrovnání tak přesáhla 35 milionů dolarů - přičemž individuální nároky rodin jsou teprve předmětem probíhajících soudních řízení.
Jak funguje grooming v praxi
Aby bylo možné rozumět, proč byl Roblox tak účinným prostředím pro predátory, je užitečné pochopit samotný mechanismus manipulace. Grooming není násilný akt - je to trpělivý, systematický proces budování důvěry, který může trvat týdny nebo měsíce. Predátor se chová jako nejlepší přítel, jako někdo, kdo dítěti skutečně rozumí, kdo ho nepodceňuje.
Na Robloxu k tomu existovaly ideální podmínky. Hra nabízela bezpočet virtuálních prostorů - obývacích pokojů, nocovišť, kaváren, škol - kde se hráči mohli setkávat a komunikovat mimo dosah rodičů. Herní měna Robux sloužila jako ideální „dar“ - neobvyklý, přitažlivý pro děti a přitom natolik abstraktní, že rodiče si jeho původu zpravidla nevšimli. Chat byl dostupný ve výchozím nastavení, bez nutnosti jakéhokoliv souhlasu rodiče.
Kritická fáze nastávala v momentě, kdy predátor navrhl přesun na jinou platformu. Typicky šlo o Discord nebo Snapchat - prostředí určená primárně pro komunikaci, kde zmizely veškeré herní zábrany. Na Discordu je možné sdílet soubory, posílat obrázky, komunikovat hlasem. Bez dohledu rodičů, bez moderování obsahu navrhnutého pro dětské uživatele.
Soudní podání dokumentují tento vzorec s děsivou přesností: Roblox byl vstupní branou. Discord nebo Snapchat byl místem zneužití. Právníci zastupující rodiny argumentují, že Roblox tuto funkci vstupní brány vědomě umožňoval, protože komunikační funkce zvyšovaly čas strávený na platformě.
Selfie pro devítileté
Pod tlakem žalob, státních vyšetřování a rostoucí mediální pozornosti začal Roblox od roku 2024 postupně zavádět bezpečnostní opatření. Nejdramatičtějším z nich byl krok oznámený v lednu 2026: povinné ověřování věku prostřednictvím video selfie nebo průkazu totožnosti.
Systém, který Roblox vyvinul ve spolupráci se společností Persona, funguje takto: uživatel chce-li využívat chatovací funkce, musí si nechat odhadnout věk prostřednictvím krátkého videozáznamu tváře. Umělá inteligence analyzuje rysy obličeje a zařadí uživatele do jedné z šesti věkových skupin. Pro uživatele starší třinácti let je k dispozici také ověření prostřednictvím dokladu totožnosti. Veškerá biometrická data jsou po zpracování vymazána.
Systém byl postupně spouštěn od konce roku 2025 nejprve v Austrálii, na Novém Zélandu a v Nizozemsku, přičemž globální rozšíření bylo plánováno na začátek roku 2026. Zároveň Roblox v červnu 2026 zavedl nové věkové kategorie uživatelů - děti od pěti do osmi let jsou automaticky zařazeny do režimu Roblox Kids s přísně omezeným obsahem a komunikací, děti od devíti do patnácti let do režimu Roblox Select, a plnohodnotný účet bez dětských omezení je dostupný teprve od šestnácti let.
Kritici tato opatření vítají - ale zároveň poukazují na jejich limity. Klíčový problém se ukázal téměř okamžitě: v prvních dnech po zavedení povinného ověřování věku se na platformách jako eBay začaly objevovat nabídky prodeje již ověřených účtů - za cenu pohybující se kolem pěti dolarů. Predátor si tak mohl koupit účet, který systém biometrické kontroly již prošel a byl zařazen jako dětský, a využít ho k přístupu do chráněných dětských prostorů.
Biometrické ověřování navíc naráží na přirozenou hranici: devítileté dítě nemá průkaz totožnosti. Většina dětí tedy prochází systémem video selfie, jehož přesnost pro nejmladší věkové skupiny není stoprocentní. A celý systém se vztahuje jen na chatovací funkce - samotné herní prostory nadále zůstávají otevřeny pro kohokoliv.
Větší než celý Steam
Část veřejnosti reaguje na tyto problémy s určitým nepochopením: Vždyť Roblox je přece jenom hra pro malé děti, ne? Ve skutečnosti je to jedna z největších softwarových platforem na světě - a její přitažlivost dávno překročila dětský věk.
Virální hit Grow a Garden - zahradnická simulace vytvořená šestnáctiletým vývojářem - nastavil v roce 2025 světový rekord v počtu souběžně hrajících hráčů a pomohl platformě překonat hranici 100 milionů denních aktivních uživatelů. V témže roce Roblox vykázal roční tržby téměř pět miliard dolarů s výhledem na šest miliard v roce 2026. Platforma má více denně aktivních hráčů než celý Steam, největší distribuční platforma pro počítačové hry na světě.
Tato velikost je přitom sama o sobě problémem. Roblox nabízí desítky milionů uživatelem vytvořených her a prostředí. Moderovat takový obsah je úkol srovnatelný s moderováním celého internetu. Kritici přitom argumentují, že tato komplexnost nebyla nevyhnutelná - byla výsledkem vědomého rozhodnutí maximalizovat množství obsahu a zapojení uživatelů, aniž by bezpečnostní infrastruktura rosla stejným tempem.
„Roblox budoval platformu tak, aby přitahovala tvůrce; tito tvůrci vytvářejí hry, které přitahují uživatele,“ cituje analytická zpráva vyjádření finančního ředitele platformy. Bezpečnost nebyla zmíněna.
Co říká zákon
Americké právo v oblasti odpovědnosti internetových platforem prochází zásadní proměnou. Po léta byl klíčovým štítem společností jako Roblox § 230 Communications Decency Act - zákon, který platformám poskytoval imunitu za obsah vytvářený jejich uživateli. Tato imunita se nicméně nevztahuje na případy, kdy platforma sama aktivně přispěla k škodě svým designovým rozhodnutím - a právě na tuto skulinu se zaměřují žalobci.
Argument je precizní: Roblox neodpovídá za každou zprávu, kterou predátor napsal. Odpovídá za to, že navrhl systém, v němž bylo posílání takových zpráv snadno možné. Odpovídá za výchozí nastavení, která umožňovala komunikaci mezi dospělými a dětmi bez jakéhokoliv ověření. Odpovídá za záměrné rozhodnutí neimplementovat nástroje, které byly k dispozici a které by riziko snížily.
Soudy tuto teorii odpovědnosti dosud zcela neprověřily - řízení v rámci MDL 3166 jsou v rané fázi, předcházejí jim procesní bitvy o příslušnost, rozsah dokazování a návrhy na zamítnutí žalob. Soudce jmenoval zvláštního zprostředkovatele pro případná vyrovnání, ale to neznamená, že k nim dojde.
Klíčovým precedentem může být způsob, jakým soudy rozhodovaly v podobných věcech týkajících se sociálních sítí. Žaloby proti Facebooku, Instagramu nebo TikToku za poškozování duševního zdraví dětí narazily na procesní překážky, ale otevřely dveře novým teoriím. A ve věcech sexuálního zneužívání jsou soudy tradičně méně nakloněny korporátní imunitě než v případech „pouhé“ psychické újmy.
Rodiče a zodpovědnost
Existuje pochopitelně i jiný úhel pohledu. Roblox ve svých vyjádřeních pravidelně zdůrazňuje, že rodičovská kontrola je k dispozici, že platforma nabízí nástroje k omezení komunikace a obsahu, a že konečnou odpovědnost za dohled nad dětmi nesou rodiče.
Tento argument má logiku. Žádná platforma nemůže ochránit dítě před každým rizikem, pokud rodiče neví, co jejich potomci online dělají. Průzkumy opakovaně ukazují, že velká část rodičů nezná hry, které jejich děti hrají, nevyužívá dostupné nástroje rodičovské kontroly a nevede s dětmi rozhovory o online bezpečnosti.
Jenže žalobci tento argument obrací: dostupnost rodičovské kontroly nestačí, pokud výchozí nastavení platformy děti chrání nedostatečně. Argument zní: Roblox sám sebe marketoval jako bezpečné místo pro děti, na základě tohoto marketingu mu rodiče svěřili své potomky, a platforma tuto důvěru zradila. Pokud výrobce automobilu nainstaluje do vozidla vadné bezpečnostní pásy, nemůže se hájit tím, že pasažér se měl připoutat pevněji.
Faktem také zůstává, že nástroje rodičovské kontroly na Robloxu byly po léta nedostatečné, nepřehledné nebo nedostupné pro méně technicky zdatné rodiče. Mnoho rodičů nevědělo, že jejich dítě může přijímat zprávy od kohokoliv. Nevěděli, že herní měna Robux může sloužit jako lákadlo. Nevěděli, že hra jim nenabízí žádný náhled do toho, s kým jejich dítě komunikuje.
Průmyslový problém bez průmyslového řešení
Roblox není v problémech sám. Discord, TikTok, Instagram, Snapchat - všechny tyto platformy čelily nebo čelí žalobám a regulatornímu tlaku v souvislosti s ochranou dětí. Je to systémový problém digitálního prostředí: platformy jsou navrhované tak, aby maximalizovaly engagament, a engagament se dá maximalizovat nejsnáze otevřeností, přístupností a minimalizací tření. Bezpečnostní opatření jsou ze své podstaty třením.
Legislativní snahy o řešení tohoto paradoxu existují v různé míře ve více zemích. Britský Online Safety Act z roku 2023 ukládá platformám povinnost přijmout rozumná opatření k ochraně dětí a hrozí sankcemi za neplnění. Evropská nařízení o digitálních službách (DSA) obsahuje přísné požadavky na transparentnost a dohled nad obsahem. Ve Spojených státech zákonodárný proces naráží na lobbying technologických firem a ústavní ochranu svobody projevu.
V Česku specifická legislativa pro ochranu dětí na herních platformách prakticky neexistuje. Obecné předpisy o ochraně osobních údajů (GDPR) sice vyžadují souhlas rodičů pro zpracování dat dětí mladších šestnácti let, ale vymáhání těchto pravidel vůči zahraničním gigantům je složité a Úřad pro ochranu osobních údajů nemá kapacity srovnatelné s britskými nebo americkými regulátory.
Cena za bezpečnost
V únoru 2026 přinesla analytická zpráva citovaná v amerických médiích pozoruhodné zjištění: v momentě, kdy Roblox oznamoval nová bezpečnostní opatření, klesaly jeho akcie. Investoři každé nové ochranné opatření vyhodnotili jako potenciální hrozbu pro engagament a tedy pro tržby.
Tato epizoda ilustruje fundamentální napětí, které stojí v centru celého sporu. Není to jen problém Robloxu - je to problém modelu, na němž je postaven moderní internet. Ochrana uživatelů má cenu. A kapitálové trhy tuto cenu penalizují.
Dokud bude platit tento incentivní vzorec, budou platformy vždy hledat cestu k minimálně nutné ochraně. Budou dělat dost na to, aby unikly regulaci, ale ne dost na to, aby se vzdaly výnosů. Žaloby a státní vyšetřování tento vzorec narušují - ale samy o sobě ho nezmění.
Skutečná změna by vyžadovala legislativu, která by bezpečnostní standardy stanovila jako minimální zákonný požadavek - a jejich porušení by sankcionovala dostatečně přísně, aby to bolelo. Nikoli 12 milionů dolarů pro alabamský stát, zatímco platforma vydělává miliardy. Skutečnou bolest.
Co s tím mohou udělat rodiče
Zatímco soudy a zákonodárci své práce teprve dělají, rodiče stojí před otázkou, co mohou udělat dnes. Odpověď je nepříjemně složitá - protože neexistuje jednoduché bezpečné řešení.
Roblox jako takový není nutně nebezpečný pro každé dítě v každém kontextu. Miliony dětí hrají Roblox každý den bez újmy. Problémem nejsou hry samotné - problémem jsou komunikační funkce a nedostatečné bariéry mezi dětmi a dospělými.
Konkrétní kroky, které mají smysl: Využít rodičovský účet Family Link nebo ekvivalentní nástroj na platformě a nastavit komunikaci jen na ověřené přátele. Vypnout funkci přijímání žádostí o přátelství od neznámých. Zapnout oznámení o nových přátelích. Pravidelně se ptát dítěte, s kým ve hře komunikuje - a vysvětlovat, že ne každý, kdo říká, že je kamarád nebo vrstevník, jím skutečně je.
A konečně: mluvit s dítětem o tom, co dělat, pokud se někdo online chová podivně. Ne ho strašit, ale vyzbrojit ho schopností rozpoznat a pojmenovat nepohodlí a vědět, za kým přijít.
Roblox to sám neudělá. Alespoň ne dobrovolně.
Hřiště nebo bojiště
Příběh Robloxu a dětské bezpečnosti není ještě u konce - spíše teprve začíná. Stovky žalob čekají na projednání, státní vyšetřování pokračují, legislativní tlak roste. Platforma zavádí opatření, kritici je zpochybňují, soudy budou rozhodovat.
Ale za právními spory a statistikami jsou konkrétní děti a konkrétní rodiny. Desetiletá dívka, která se svěřila neznámému přes chat v animované hře. Třináctiletá, které přišlo pozdě, že „přítel“ byl nepřítel. Rodiče, kteří věřili, že nechávají své dítě hrát si - a zjistili, že ho nechali samotného s predátorem.
Digitální svět není jiný svět. Je to náš svět, jen zprostředkovaný obrazovkami. A stejně jako v tom fyzickém platí, že hřiště bez dozoru se může stát nebezpečným místem - zejména tehdy, když ti, kdo ho provozují, vědí o nebezpečí, a přesto nechají bránu otevřenou.
Protože zavřít ji by stálo peníze.
Zdroje:
- https://www.consumernotice.org/legal/roblox-lawsuit/
- https://www.lawsuit-information-center.com/roblox-sex-abuse-lawsuit.html
- https://www.drugwatch.com/featured/roblox-child-safety-lawsuits/
- https://www.texastribune.org/2025/11/07/texas-roblox-lawsuit-ken-paxton/
- https://deadline.com/2026/02/roblox-sued-child-danger-pedophiles-1236729811/
- https://www.superlawsuits.com/legal-guides/roblox-lawsuit-update-2026
- https://9to5mac.com/2026/01/07/roblox-is-requiring-9yo-kids-to-submit-a-video-selfie-for-age-verification/
- https://www.anapolweiss.com/blog/roblox-just-changed-everything-what-parents-need-to-know-about-the-new-age-checks/
- https://www.chip.cz/novinky/roblox-kids-zmena-pravidel-videohra-rodice
- https://www.simmonsfirm.com/complex-litigation/sexual-abuse/roblox/





