Článek
Tomáš Garrigue Masaryk kdysi pronesl: „Řekni mi, co čteš, a já ti řeknu, kdo jsi.“ První československý prezident ještě nemohl tušit, že někteří lidé v čase odloží knihy a ponoří se do virtuálního světa. I tam ale zanecháváme podle vědců zásadní otisk svého já. A to primárně v počítačových hrách.
Ty se staly oblíbenou aktivitou nejen dětí, ale i řady dospělých. Přinášejí zábavu a odreagování od reálného života, představují také místo pro rozvoj dovedností či sociální interakce. A někteří se v nich dokonce našli jako profesionálové. Takzvaný e-sport totiž označuje soutěžní klání právě hráčů počítačových her.
Zosobněním každého individuálního hráče v jednotlivých hrách jsou jejich avatary. Samotný výraz avatar pochází z hinduismu a znamená sestup a přeneseně vtělení (inkarnace) – obvykle božské bytosti do fyzického těla za zvláštním účelem. V kontextu hraní je tento pojem užíván zejména v online hrách na hrdiny (MUD, MMORPG). Hráč svůj virtuální předobraz ovládá a také se s ním ztotožňuje.
Jaké vlastnosti mu vtiskává a proč? A co z tohoto obrazu umíme vyčíst? Na tuto otázku se pokusili odpovědět také odborníci, mezi nimiž figuruje i jméno českého odborníka na online závislosti Lukase Blinky z brněnské Masarykovy univerzity.
Avatary mají s hráči společného víc, než si myslíme
Možnosti přizpůsobení avatarů umožňují uživatelům subjektivně se zobrazovat ve virtuálních světech tak, jak si přejí. Vztah mezi samotným avatarem a hráčem se odborně označuje jako User-Avatar Bond a jde o předmět zájmu také současných vědců. Tato vazba může podle odborníků zahrnovat identifikaci, ponoření do role nebo idealizaci, a má potenciál ovlivnit naše chování jak ve virtuálním prostředí, tak i mimo něj, například skrze změnu vnímání sebe sama.
Na toto téma byl dokonce zpracován i výzkum, na němž se podílel především tým z prestižní Royal Melbourne Institute of Technology. Pomocí metod explorační faktorové analýzy, konfirmační analýzy a analýzy položkové odpovědi odborníci zjistili, že hráči své avatary v některých případech vnímají jako lepší verzi sebe sama, a to zejména z pohledu vlastností, jako je fyzická síla, atraktivita a sociální dominance.
Motivovány jsou tyto rozdíly zejména snahou o sociální přijetí. Hráči si volí ty vlastnosti, které jim připadají jako společensky žádané. Disharmonie mezi uživatelem a avatarem souvisí proto hlavně s tím, jak chce být člověk vnímán ostatními, ne až tolik s tím, jak vnímá sám sebe. Přijetí okolím tedy může být „lékem“ na takový nesoulad.
Pro experty představuje celá User-Avatar Bond oblast prostor k dalšímu výzkumu z hlediska duševního zdraví hráčů. Právě idealizace avatara a kompenzace hráčových vlastností mohou podle nich předpovídat i riziko rozvoje deprese. Hráč se vytvořením postavy s požadovanými žádoucími vlastnostmi totiž může snažit kompenzovat psychické strádání, kterým trpí v reálném životě. Soudobé studie navíc potvrzují, že do celé problematiky se mají šanci zapojit i moderní technologie. Modely umělé inteligence se totiž mohou naučit přesně a automaticky identifikovat právě tyto případy.
Hraní může přispět k odhalení depresivních sklonů, deprese však nezpůsobuje
Ostatně z hlediska psychologie se nejedná o nový princip. Podobným způsobem, který se uplatňuje při tvorbě avatarů, psychologové běžně komunikují s dětmi. Nechají je jednoduše do domečku a panenek naprojektovat reálné vztahy uvnitř rodiny. Stejný způsob lze aplikovat i na to, jak se dospělí chovají online, soudí dále autoři výše uvedeného výzkumu.
Vůdčí osobnost studie doktor Vasileios Stavropoulos současně ovšem podtrhuje, že samotné hraní depresi nezpůsobuje. Počítačové hry obecně mohou spíše působit jako eskalující faktor pro již přítomné predispozice nebo jiné faktory depresi spouštějící. Samotné počítačové hry zpočátku naopak dokonce paradoxně fungují vlastně jako jakési digitální léky proti bolesti při problémech s duševním zdravím. Postupně ale situaci zhoršují, jak uživatel hru, kde se cítí spokojeně, porovnává se skutečným světem, který mu podobný pocit vnitřního naplnění jednoduše nepřináší.
Dalším potenciálním klíčem k lepšímu duševnímu zdraví populace může být také hráčský avatar z hlediska odhalení vyššího rizika závislosti na samotném online počítačovém hraní (Internet Gaming Disorder neboli IGD). Celkově lze říci, že mladí dospělí hráči mohou vykazovat vyšší riziko a závažnost IGD, pokud je prožitek fyzické, emocionální a identitní vazby s jejich herní postavou výrazný. Ohroženou skupinu tak reprezentují konkrétně lidé v rané dospělosti mezi 18 a 29 lety.
Zdroje